2013年12月22日日曜日

TOEIC対策に効果がありそうな事

2014/1/20に会社でTOEICを受けるので、それに向けて効果がありそうな勉強方法を考えてみた。

2013/11/21頃から考えていたが、実際にやっているのは下記の*の所。
最近は仕事も忙しく中々英語の勉強は出来ていない。
音読パッケージ、瞬間英作文が効果ありそうだが着手に腰が重い。
そういう中では新しくlang-8を始められたのは良かった。
ソーシャルなので面白いがコメントなどのチェックで結構時間を取られるのが痛い。

- 音読パッケージ(http://homepage3.nifty.com/mutuno/index.html)
公式問題集のpart3,4で音読パッケージ
公式問題集のpart1,2で瞬間英作文、音読パッケージ?
中村澄子さんの文法問題に音声が付いているのでそれで音読パッケージ
アメリカ口語なんとか教本の、プレゼンテーション部分。

- 瞬間英作文(http://homepage3.nifty.com/mutuno/05_training/05_training02.html)
公式問題集のpart1,2で瞬間英作文
もっと簡単なレベルで瞬間英作文。それ様の新しい本を買う?
アメリカ口語なんとか教本の、会話部分。
手持ちのアルクの口慣らし~を使う?
音読パッケージを先にやって、TOEIC終了後から始める?

- 手持ちの問題集で復習
中村澄子さんの文法問題*
良く使っている500問くらいの文法問題*
TEOIC急所総攻撃??
英単語1200語入っている単語帳
公式問題集
英語勉強会で使ったプリントの文法解説、問題*
模試のプリント文法問題

- 模試
2回位? 会社の模試を使いたい。

- 多読、多聴、精読、精聴
TED*
bootcamp*
英語で読む村上春樹(NHKラジオ講座)*
リトルチャロ(NHKテレビ)*
公式問題集

- 英作文
lang-8(http://lang-8.com/)*

Jane McGonigal: Massively multi-player… thumb-wrestling?を見て

TEDの「Jane McGonigal: Massively multi-player… thumb-wrestling?」を見た。
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_massively_multi_player_thumb_wrestling.html

短時間のプレゼンで英語も分かりやすかった。

簡単に言うと大人数でやる「指相撲」の紹介と、gamification的な観点から10のポジティブな感覚を引き起こす事説明していた。。
この大人数と言うのが凄くて、このプレゼンでは聴講者全員で750人位の人全員が一つの「指相撲」に参加していた。

この「大人数指相撲」はオーストリアのモノクロームという芸術家の集まるが10年位前に考え出したものらしい。

右手同士を複数人数で円になる様に握りあい、左手も同様に握る(詳しくは動画参照)。
ポイントは右手と左手を別々の人たちと握り合っても良いと言う所で、そうすることでどんどん数珠つなぎ的にゲームの輪を広げる事が出来る。

プレゼンでも1階と2階の間で接続したりなど、どうやって全体を繋げるかが面白い。

ある人が別の一人を最初に抑え込んだ時点でそこで握り合っている部分の勝者となる。
片手毎に勝者が決まり、両手同時にゲームをするので慌ただしい。

会場全体を一つに接続して30秒間のゲームが終了。各接続場所での勝者が決まった。

次にこのゲームによって引き起こされた10のポジティブな感情についての説明。

Curiosity(好奇心): 「大人数指相撲」ってなんだろうと興味を持った事。
Creativity(創造性): 全員が接続出来る様にいろいろ工夫した事。
Surprise(意外性): 両手で同時に指相撲をする事に多する驚き。
Excitement(興奮): 勝とうとして必死に指相撲した事。
Relief(気晴らし): ずっと座っていたなかで立ち上がって体を動かした事。
Joy(喜び): このゲームを通して皆笑顔になった事。
Contentment(満足): ゲーム中誰もメールやツイッター等をしていなかった。ゲームに満足していた事。
Awe(畏敬) and wonder(素晴らしさ): 物理的に全ての人が接続出来たと言う事。6秒以上他人の抱きしめると信頼ホルモンのオキシトシンが放出される。このゲームで皆の相互信頼が高まった。
Pride(誇り): (講演者の様に)両手共負けた人も今日このゲームについて新たに学ぶことが出来た。片手で勝てた人は公式ルール(笑)によってグランドマスターに認定された。両手とも勝った人はルールにより殿堂入りになった。

当然「公式ルール」と言うもはないとは思うが、そう言うストーリ性を出していた所もgamification的で良かった。
チェスみたいなゲームよりももっと早く普及させる必要があるから片手側が勝てただけでもグランドマスターにしているとか言っていた。

最後にこのゲームに勝つためのコツを紹介して終了。
聴講者を巻き込んだ非常に盛り上がったプレゼンだった。素晴らしい。

2013年12月1日日曜日

Dan Ariely: Are we in control of our own decisions?を見て

TEDの「Dan Ariely: Are we in control of our own decisions?」を見た。http://www.ted.com/talks/dan_ariely_asks_are_we_in_control_of_our_own_decisions.html

3週間位前に一回見たが、よくわからなかったのでもう一度見た。
こっちの方が昨日見たのより難しい。
スクリプトを読んで日本語訳も少し見てやっと理解出来た。

17分の講演を理解するのに1時間位掛かった。
日本語スクリプトだと5分位で読める。
この差を縮めるためにはどうしたらいいだろうか?


下記、印象に残った部分。

視覚上で惑わされる物に錯覚がある。
分かっていてもそう見えてしまい、そう見える事からはのが得られない。
視覚は人間の得意分野で進化の過程脳にも専用の領域が出来て長時間使われている。
そこでもミスが起きるのだから、投資決定の様な不得意な分野ならなおさらミスする。

デフォルト選択肢が規定されているとそれに従ってしまう事がある。
特に決定するのが大変になるとデフォルトに従う傾向が強くなる。
これは専門家でも同様。
デフォルトを規定した人に意思決定を左右されている。

少し劣った比較対象(選択肢)を出すと、元の物がより良く感じられる。
劣った選択肢を出されなかったものより価値がある様に錯覚する。
同じ値段の同じ品物でも、割引されている方が得に思えるのも同様の効果。

行動経済学では人が陥りやすい錯覚等も扱っている。
直観的な判断では間違いやすいパターンを認識出来れば、それを修正出来る可能性も出て来る。


Dan Ariely: Beware conflicts of interestを見て

TEDの「Dan Ariely: Beware conflicts of interest」を見た。http://www.ted.com/talks/dan_ariely_beware_conflicts_of_interest.html

5分強の講演を会社の昼休みに30分位使って何回か聞いた。
最初の2回は字幕なし、3回目は字幕あり、4回目は字幕ありで止めながら。
止めながらでやっと理解出来た部分も結構あったの、理解のスピードの問題か?


下記、印象に残った部分。

人は一時的なインセンティブによって、本来の目的から意図せずに外れた行動を取ってしまう事がある。

そう言う事が自分にも起こり得る事を認識して、発生しやすいパターンを知り自分がそのパターンに陥っていないか検証する態度を持てれば良くなるかもしれない。

Dan Ariely: Our buggy moral codeを見て

TEDの「Dan Ariely: Our buggy moral code」を見た。
http://www.ted.com/talks/dan_ariely_on_our_buggy_moral_code.html

ビデオを通して見たがやっぱり一回で理解するのは難しい。
聞き取れない所があるのと、理解するスピードが追いつかないからに思える。

スクリプトを読んでみるとそんなに難しくない。
分からない単語も7語位しかないし、時間を掛ければ意味も理解できる。


主題としては「直観は正しいとは限らない。一見正しいか検証出来ない様な事でも検証する方法はあるので、過信せずに正しいか検証する必要がある。」と言った所か。


下記要約と言うか、良いなあと感じた部分。

まず、Ariely氏が中学生or高校生の頃に全身に大火傷を負ったと言う、ちょっと衝撃的な話から始まる。

十分に経験もあり真剣に取り組んで人でも直観的な判断だけだと間違う可能性がある。
「火傷の包帯を剥がす時の苦痛の程度」と言う様な検証が不可能に見える事でも、間接的には検証可能であり、どうすれば苦痛が減るのかを検証できる。ただ、多くの人は検証可能な事に気が付かないので、検証しようとしていない。

人がどういう時に不正行為(cheating)を行うかも検証可能。
不正行為によって得られる利益の期待値と、不正行為がバレた時のデメリットを合計した効用を最大化すると言う経済理論通りには行動していない。
自分自身対して罪悪感が生じない程度の範囲で行っている。

結果的には同じであっても、より罪悪感から遠のけば不正行為が生じやすい。
共有の冷蔵庫にコーラを置いておくと勝手に飲まれるが、現金を置いておいても持って行かれない。
不正行為によって得られるものが現金よりも、換金できる代替物の方が生じやすい。
宣誓書を書かせると罰則が規定されていなくても不正行為は生じ難い。
無信教者に十戒を意識させただけでも同様の効果が出ていた。

また、同じグループの人間が不正行為によって利益を得ているのを見ると、自分もその低ではやっても良いだろうと思う様になる。
他のグループの人間がやっているのを見た場合、自分のグループへの帰属意識からやらなくなる。

カーネギーメロン大で実験した際に、サクラで不正行為で利益を得た人間が同じカーネギーメロン大だと不正行為の発生率が増えて、ピッツバーグ大(の名前が入った服を着てただけ)だと不正行為の発生率が減ったと言う話は面白かった。

株についても複雑な金融商品にする事で現金を盗んでいると言う様な罪悪感から離れる事になり、不正行為が多いことから「これ位ならみんなやっているから大丈夫」と思わせるような状況になっている。

行動経済学の観点では、人はそれ程合理的とも言えず、間違った直観に従って行動している事が多い。直感が正しいか検証するという態度を持てれば、世の中はもっと良く出来るはず。

2013年11月24日日曜日

「Busy Developer’s Guide to Functional Languages」を見て

「Busy Developer’s Guide to Functional Languages - Ted Neward」(http://vimeo.com/13324951)を11/21,22の昼休みに聞いた。
50分強で若干長かったが、英語も聞き取りやすく内容も分かりやすかった。

関数型言語の紹介内容とはして普通で、文ではなくて式を書く、参照透過性や高階関数、部分適用を特徴として上げていた。

また、多くの関数型言語には強い静的型付けと型推論があるとも言っていて、やはりこれがミスのチェックに有用の様だ。

面白かったところとしてはexcelを関数型言語の例として挙げている所。
確かにexcelには変数と言う概念が無いので、関数型に近いのかもしれない。

F#の親がOcamlであるとか、haskellとerlangよりF#とscalaがより実践的である等の話もあった。

「かんばん!~もし女子高生がRedmineでスクラム開発をしたら」を読んで

@ITで認定スクラムマスター 岡本隆史さんのスクラムの記事を読んだ。
http://www.atmarkit.co.jp/fjava/index/index_scrum.html

[プロダクトバックログ]
開発に必要な全作業。
開発項目、非機能要件も含む。
要件はストーリーする。

[ポイント]
見積りにポイントと言う開発項目間の相対規模を使う。
これによって人月よりも実施する人への依存度を下げる。
ポイントは粒度はフィボナッチ数列を使う。
小さい物は細かい、大きい物は荒い見積もりになるため。
#PSPの様に対数スケールでも良いかも知れない。
ポイントは1~8に収まる位の相対粒度になっていると良い。8を超える様な分割する。
#人は10倍以内のものなら上手く見積もれる。(マイク・コーン)

[スプリント]
2週間~1ヶ月程度の間隔で動作するソフトウエアで繰り返し確認して行く。
優先順位が物から一部の機能をスプリントで開発。
動く物を作る事で、考慮漏れを減らせる。
各スプリントにそのスプリントのゴールを示す名前を付けた方が良い。
スプリント計画時には各タスクの担当者は決めないでおく。

[ベロシティ]
一回のスプリントで消化できるポイント。
生産性を安定させるために同じメンバでスプリントを繰り返す。
チームワーク、暗黙知も利用する。
1チーム3~9人。

[スプリントバッグログ]
プロダクトバックログからそのスプリントで実施する項目を決める。
それを詳細化する。見積りは作業時間(hour)。1タスク20時間以内。

[デイリースクラム]
毎朝短時間のスタンディングミーティングを行う。
前日の報告と今日予定と懸案事項の確認。
簡単に出来る見える化。
タスクの割り当ては朝会で行う。
タスクの終了へのステータス変更は朝会で行う。
みんなの前でステータスを終了することにより、チーム全体で達成感を共有できる。

[タスクボード]
スクラムはトヨタのかんばん方式の影響を受けている。
これも状況の見える化。各タスクのステータスを張り出す。
新規、進行中、終了の3状態で管理。難しくし過ぎない。

[スプリントレビュー]
直近出てきた問題点や改善点に注意が集中してしまうので、
既存の課題と合せて適切に優先度付けする必要がある。
作業時間の予実報告もここで行う。作業時間は記録すべき(PSP的)。

[ALMinium]
Redmineやバージョン管理システム等の開発管理ツールのパッケージ。
スクラム開発管理に必要なツールが一通り入っている。

[継続的インテグレーション]
jenkinsでコーディング規約違反数やカバレッジなどのメトリクスを管理できる。


[その他]
「ドラッカーこと@ryuzeeさん」と言う人が居るらしい。
アジャイル推進派の人の中には、「紙を使ってかんばん(タスクボード)を運用すべき」っていう人もたくさんいる。
1つのタスクが完了したら、拍手などして盛り上げる。
「Associate Persona」遊び心。
「ブラックジャックによろしく」佐藤秀峰(漫画 on web http://mangaonweb.com/)

2013年11月6日水曜日

自己決定理論について

「自己決定理論」とは、乱暴に言うと「自分でやりたいと思っている事をやっている時に一番能力が発揮できる」と言う事。

内発的動機に基づく自律的な行動だと高いモチベーションを保てる。

逆に内発的動機が高い場合に報酬などを与えてしまうと、外発的動機は高まるが内発的動機が低くなって、全体としてはモチベーションが下がってしまう事がある。
#アンダーマイニング現象

子供に勉強しなさいと言うと「今勉強しようと思ったのに!」と言って反抗するのは、外発的動機によって内発的動機が低くなってしまったとも言える。

長期的な目的には内発的な動機は重要かつ不可欠だが、それを実現するための短期的な動機づけとして外発的な動機づけを予め設計しておくと言うのは良い手であると思える。

例えば、自分に対してテストで90点以上取ったらケーキを食べても良い事にする等の報酬を設定して当面はそれを目的に勉強したり、テストが終わるまでは毎日勉強したかを誰かにチェックしてもらう等してそのフォローに対応するために勉強したりなど。
#commitemt deviceとも言えるかも。

gamification等で短期的な目標の報酬(バッジ等)が長期的な目的と直接関係が無いと、「なんか騙されてやらせれている気がする」と感じる人もいるかもしれない。
ただ、逆に「長期的な目的に逆らって短期的な欲求に影響されてしまう自分」に逆らわずに上手く騙して長期的な目的に一歩ずつ近づけるかがポイントと考えている。

gamification.jpを読んで

今日はまとまった時間が取れたのでhttp://gamification.jpの記事をたくさん読めた。

考え方や事例などが豊富に載っている非常に良いサイト。
7/30以降更新が止まっているのでちょっと心配だが、今後もどんどん情報発信して頂ける事とを期待。

gamificationの重要なポイントとして「長期的なで曖昧な目的の達成のために短期的で具体的な目標を用意する」と言う事が述べられており、ここは大いに同意出来る。

また、「おもてなし」の概念との共通性も上げられていて、これが今後のgamificationの成否のポイントになって来る可能性があるとの事。そうなれば「おもてなし文化」が根付いている日本が今後gamificationの分野で優位性を発揮できる可能性も期待できると感じた。

更に、日本の様な成熟社会のモチベーション(生産性)の向上にもgamificationは有効化もしれないと思った。

テレビなど新興国の話を聞くと若い人を中心にハングリー精神があり活気に溢れている。
一方日本ではあるレベルの生活が手に入る事が当たり前と認識されてしまって来ているせいか、他人との競争に勝って成功すると言う事に対する執着が薄れていると感じている。
#そう言う自分自身もその一人かもしれないが。。。

こう言う状況化だと、実生活の向上を目標にするよりも実生活と離れてた仮想的な世界での向上を目標にした方が、モチベーション維持、向上に役立つような気がする。

長期的であいまいな「目的」(例えば「幸せになる」とかは何時でも変わらないと思うが、成熟社会でそれをドライブするためにgamificationが使えないかは今後も考えて行きたい。

2013年10月23日水曜日

Daniel Kahneman: The riddle of experience vs. memoryのメモ

# [TED] Daniel Kahneman: The riddle of experience vs. memoryを見た時のメモ。

# 幸福に関する話が盛んだが簡単な話では無い。
  - 認知的なトラップ。
    * 複雑さを認めることへの抵抗。
    * experience self(経験(現在)の自分)とremembering self(記憶(過去)の自分)の混同。
  - experience selfとremembering self
    * ピークエンドの法則
    * experience selfは直接的。今感じたものその物。
    * remembering selfは記憶、storyが重要。思い出してどう感じるか。
    * remembering selfは終わり方が重要。次にピークも重要。
    * 現在は心理学的には3秒程度。
      - この3秒はexperience selfにとって独立している。全て対等に存在する。
      - 生涯で600万個の「現在」を経験することになる。
      - remembering selfにほ大部分が無視されて、storyとなってごく一部が残る。
    * 時間の捉え方が大きく違う。
      - remembering selfには時間は直接は重要ではない。
      - 時間がstoryに影響しなければ、remembering selfには影響しない。
    * 決定に関与するのはremembering self
      - 過去の経験ではなくて記憶から判断する。
      - 未来についても経験ではなくて、記憶への期待として捉えている。
    * 記憶を消費する?
    * 2種類の幸福がある。
      - その瞬間の幸福。感情。
      - その人の人生を振り返った時にどのくらい満足できるか?
      - この2種をごちゃまぜにしてはいけない。
      - この区別は最近になって認識されるようになってきた。
      - 相関はあるが低い。
   - 「幸せ」と「快適な暮らし」は違う。
    * 「快適な暮らし」と「幸せ」を実現するためには必要な事は全然違う。
    * 「幸せ」に重要な事
      - 記憶、ゴール、好きな人と一緒に過ごす事。
        * 他の楽しみもあるがこれが支配的。
    * 実際に暮らしがあまり改善しなくても
      「快適な暮らしのために正しい決断をした」と感じられれば「幸せ」になれる。

データの使い方

データマイニングや多変量解析で、人に対して別の見え方でデータを見せられれば、別の角度から人の直感を働かせることが出来るかもしれない。

「データを使って客観的に物事を見よう」と言う様な話を良くするが、結局何かを判断していのが主観に基づいている事は変わらない。

データを使う際にもやはり人の直感が重要であり、「直観の誘発、裏付け、修正」の為にデータを活用すると言うスタンスが良いと感じている。

2013年10月16日水曜日

エリート園児が支配する幼稚園

- 「世にも奇妙な物語」的な話。
- 一見普通のとある幼稚園が舞台。
- 先生方が何故か子供に怯えている。
- 実はそこの子供たちは現代の大人の能力を遥かに超えた「次世代人」。
- 普段はか弱い幼稚園児の振りをしている。
- 影では先生方に命令して幼稚園を支配している。
- ところどころに子供の高い能力を示す片鱗を出す。
- 途中で子供が高い能力を示すことがバレそうな事件が発生。
- そこを何とか誤魔化して、「上手くバレずに良かった」と子供たちが言って終り。
- と思いきや、全て大人に監視されていて「順調に実験体は成長中」と大人が言って終り。

人間がロボットの振りをするゲーム

- ロボットと人間の区別のつかないオンラインゲームの世界を作れると面白い。
- ロボットのプログラムを精巧にして人間の振りをさせても限界がある。
- 逆に人間にロボットの振りをさせたら面白いのでは?
- 最終的にロボットだと思っていた周りのロボットが、実は全部人間で、
ロボットなど一台も居なかっと言う様になると面白い。
- 人間にロボットの振りをさせるインセンティブが必要。
- ロボットの振りをした人間を見つけるのが目的。「狩り?」
- 逆に自分が人間だと見破られてしまったら負け。
- トランプの「ダウト」と同じような感じになると良いかも。

2013年10月14日月曜日

本来の実力を発揮するためにはどうしたらよいか

取り組む対象が難しい事、今の自分の実力では無理な事が出来ないのはしょうがない。
ただ、対象が簡単な事、現状の実力で実施可能な事でも実際は出来ない事も多いと思う。
特に、実施内容自体が簡単でも物事継続的に行うと言うのは思った以上に難しい。

これは実際に新しい簡単な事の継続に挑戦してみると実感できる。

例えば、私が最近行っているcomdecademyと言うプログラム学習のサイトでは、「max streak」と言って何日連続でexercise実施しているかという情報が表示される。
これの記録更新を狙って4ヶ月前からやっているが最大20以上は達成できていない。
exerciseは簡単で数分で実施出来るのにも関わらず。。。

何か上手く出来ない事があると、
「実施内容が難しいから自分には出来ない」とか、
「実施内容が最適では無いからやる意味ない」とか、
実施内容のせいにしてしまう事が多い。

しかし、内容ではなく取り組み方に問題(困難)がある場合もあるので、取り組み方の改善、工夫が必要だと気が付けるかが重要なポイントと感じた。

ここに気が付いてしまえば、取り組み方の改善策として、はgamificationやcommitment deviceによる動機づけや実施の習慣化等色々な方法を検討出来る。

2013年10月5日土曜日

私自身と私の周りの人たちに必要だと感じた事

業務の質を上げるためには自信とプライドを持つことが必要。
「自分なら出来るはず」「こんな失敗は防げたはずなのに」と悔しく思えることが重要。
「こんな事無理だ」とか、「一生懸命やったのだからしょうがない」とか、諦めてしまってはならない。
失敗から学んで先に進めるようにするためには、
周りも失敗したことを責めて打ちのめす様なことをしてはダメ。
「惜しい」「もう一歩」「本当は出来たはずなのにもったいない」等、
もう少しの頑張り、工夫で改善できるはずだと思えるようにする必要がある。
自信とプライドが持てれば責任感も自然と生まれて好循環に入れるはず。

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先ほど子供を寝かしつけてボンヤリしているときに、
普段なんとなく感じていた事が上記の具体的な考えとして浮かび上がって来た。
歩いているときとか、頭を洗っているときとか、ボンヤリしているときとか、
何も考えていない時に普段もモヤモヤと感じている事がアイデアとして浮か事が多い気がする。

2013年9月23日月曜日

記憶術の例

# 概要
  - 記憶術の例 All About 宇都出 雅巳(http://allabout.co.jp/gm/gl/25159/)に2013/9/20時点に上がっている記事を全部読んで見て、自分なりにまとめてみた。

# 場所法
  - イメージの中の場所に覚えたいものを結び付けて覚える。
    * 場所をたどる道順を使って順番も覚えられる
  - 古代ギリシャからある方法で最も一般的で効果的。色々な記憶術の基礎。
  - 宮口式ではデジカメで実際の場所を記録して記憶のための場所「バックボーン」を
    作成する。
    * 撮影の感覚や対象など、適切なバックボーンを作るためのポイントもあり。
  - 渡辺式でも写真を使って「基礎」を作成していた。
  - 人間は空間を記憶するのが得意。
    * 記憶しにくい物をし易い物に変換すると言う発想。人の本性に逆らわない。
    * 特に日々見慣れていれば。
    * これを記憶すべき内容のイメージと結びつける。
    * 方向音痴で道を覚えるのが苦手な人(私)には向かない???

# イメージ
  - 覚える対象を思い出しやすい(動画)イメージに変換する。
  - なるべく強烈な印象を残すイメージの方が良い。ナンセンスなも、性的なもの等。
    * 五感や感情に訴えるイメージを作れるか?
    * 静止画よりも動画、口に出す、体を動かす等5感を使う事が重要。
  - 数字の語呂合わせも同じ。数字->語呂合わせ->動画イメージ。
  - イメージへの変換トレーニングが必要。
  - 名前のイメージ化して顔と結び付けて記憶する。
    * 顔の特徴的な部分を抽出する。
    * 名前をイメージ化して、顔と結びついたイメージで記憶する。
  - 勉強ではイメージしにくい「言葉」を覚える必要ある。
    * 概念として理解出来ればイメージしやすいはず。
      - ただし「言葉」とイメージを結び付ける事は必要。
      - 人の顔と名前の様に。
    * 覚え難い「言葉」を別のイメージに変換して、それと言葉の「意味」を結び付けて記憶する。
    * さらには意味を理解しないで言葉の組み合わせだけをイメージで記憶する事も出来る。
      - 試験勉強対策には使える。
      - これに頼り過ぎると、「理解する事によって記憶しやすくする」を謝りやらなくなり、理解力が弱くなると思う。

# 繰り返す
  - 記憶術を使っても繰り返して記憶を定着させるのは変わらない。
  - 作成したストーリを何回もたどって覚える必要ある。
    * 高速にストーリを辿れれば、繰り返し対象を増やせる。
  - イメージ化しなくても単純に繰り返すだけでも定着率は上がる。
  - 聞く、読むではなく、書く、声に出す等の行為が大切。
  - 「思い出す」と言う行為を繰り返す。
  - 記憶する対象に出会ったらすぐに「繰り返して思い出す」のが大切。
    * 人から名前を聞いたら、会話の中で名前をなるべく言う様にする。
    * 買い物を頼まれたら買う物をその場で暗唱する。

# 思い出す
  - 名前が覚えられない時に、あ->い->う->...と頭文字の候補をスキャンして行くと、
    思い出せる場合がある。
  - 思い出すべきことを行った場所に戻ると思いだすことがある。
    * 実際に戻らなくても場所を思い出すのでも効果ありそう。
  - ストーリの先頭を思い出せれば、芋づる式に思い出せる。
  - 全部思い出せたか確認するために、アイテムの個数を覚えて置くは重要。
  - 覚えている内に思い出す。
  - 思い出そうとしてイメージするトレーニングが重要。

# その他
  - 多くの記憶術は勉強の後半、理解した事を覚える事に向いている。
    * 目次や用語を先に記憶するのに記憶術を使えば、前半からでも使える。
  - イメージ化して覚える量をいかに減らすか
    * 「テキストの形」を思い浮かべる事で減らせる??
      - 筆者の方に書いてあるらしいが。。。
      - 『「1分スピード記憶」勉強法』(三笠書房)宇都出 雅巳
  - 過去になにか覚えるのに使った「場所」に上書きで新しい物を覚えたり出来る?
  - 同じ「場所」を別々の物を覚える事に使える?
    * 別ストーリを考えれば同じ場所でも再利用できる?
  - 必要ない事を忘れる事も大事では?
    * 神経衰弱の時に、前回の記憶に惑わされてしまう。
  - 記憶術で覚えたことは、使わなかった場合にどの程度保持されるのか?
  - トレーニングの継続とやり方が重要。
    * 神経衰弱で完璧に覚えられるようにする
    * その日の #3good を次の日まで忘れない様にする。
    * その日に何を食べたか思い出す。
    * 毎晩寝る前にその日の事を数秒でも良いから思い出してみる。
      - 習慣化してトレーニングを継続する事が重要。
  - 子供に記憶術を教えるべきか?
    * ある程度以上大きくなったら良い気がするが、何時から?
    * 小さい時からトレーニングさせて弊害無いのか?
      - 抽象化能力が低くなってしまう、等。

2013年9月14日土曜日

直観通りにはならない事

自分が強く興味を引かれている事の一つに「直観通りにならない事」がある。
昔、自分が当たり前に感じている事が、他人には通用しない事が多々あって、
「何故自分はそう感じるのか」と言う自問をしていた事とも関連しているかもしれない。

そんな中、高校の物理の時間に、物が落下して減衰しながらバウンドする際に、
何回バウンドして何時バウンドが止まるかと言う問いを先生から投げかけられた。

無限小のバウンドが無限回、無限時間続くと自信たっぷりに答えたのが、
実際は無限回のバウンドが有限時間で終わると論理的に説明できると知った時は、
可也の衝撃を受けた。
「無限回の事象が有限時間内で完了する」と言う事が自分の直観から外れていたので。

これが「自分が(直観的に)当然と思っても、それが論理的に正しいとは限らない」と
実感出来た最初の経験で、
そこから「直観通りにはならない事」の面白さに魅かれて行った気がする。


未来の自分の為にどうやって今の誘惑に打ち勝つか?

TEDの「Daniel Goldstein: The battle between your present and future self」を見て思った事。

# Commitment Device
現在の選択によって未来の自分の選択を制約する様な選択の事。
未来の自分がその場の誘惑に負けて長期的ゴール達成を阻害する選択をするのを防ぐ。
他の人に影響を与えない事。
何等かの対価を支払う事で未来の特定の選択の価値を高める。
最古のCommitment Deviceの例として「オデッセイとセイレーン」の話がある。

Commitment Deviceは未来の為に自分をコントロールするための有効な手段の一つではある。

Commitment Deviceが上手く働くように設計するのは難しい。
状況によっては使えない事もあるし、色々と自分に言い訳をして反故にする事も出来る。

Social Realityと言って解決方法を宣言するして周りから認められると、その事に満足して帰って解決方法の実施率が低下するとの報告もある。

# 未来をイメージする事
未来をより鮮明にイメージする事で、未来の自分の為になる行動にたいするモチベーションを上げる事が出来る。

未来を軽視してしまう要因の一つが、未来を上手くイメージできない事と、そんなことは起こらないと思ってしまっている事。
これを是正するために未来のイメージを助けるツールが紹介されていた。
* 現在の投資によってリタイア後に住める場所がどんなところになるのか写真で示す。
* 現在の投資によって現在の自分と未来の自分がどの程度幸せなのか顔の表情をCGで示す。
これにより未来の自分がその時どんな気持ちになるかをイメージする事が出来る様になり、今の決断と未来の繋がりをもっと意識出来る様になる。

# PSPとの関連
PSPトレーニングの際にで計画と実施を分ける事もポイントの一つと感じていたが、
その理由の一つが今回の未来の自分が現在の自分より弱い事にある。
計画がCommitment Deviceとなって正しい実施を支援する事が出来る。
また、計画がより具体的であるほど、
計画の達成を現在と同等に考える事が出来るのでより良い。

2013年8月31日土曜日

モチベーションについて

未来を過剰に不確実だと考え、過去経験した事を過剰に確実視する。

子供が何時もビッグボーイに行きたがるのは、過去にそこで良い思いをしたと言う経験を重視していて、未知の所に行った際に同様の利益が得られないリスクも重要視しているから?

逆に、失敗の経験は軽視される傾向があり、失敗へのリスクも軽視される傾向がある。
失敗については再挑戦するために忘れやすく、想像し難くなっているから?
大抵「次は上手く行く」と思う事が多い。楽観バイアス?

成功の経験と成功を失う(得られない)事に対するリスクは重視される。
基本的には保守的で、過去の成功パターンを踏襲しようとする。

そうすると、やはり叱っる(失敗)よりも褒める(成功)る教育の方が、次につながる様な気がする。
特に新しい事への挑戦を成功体験が大切。

ただし、「楽が出来る」「手抜きが出来る」と言うのも成功体験になってしまうので、これを学習してしまうとまた次も手抜きしようとする連鎖が発生しそう。

想像出来ない事は軽視される。想像しやすい事は重視される。
重視した事はその状況になった時の事を鮮明に色々な観点でイメージする事が大切。
成功した時の自分をイメージすると言うやり方もこれに入る。

矛盾を受け入れると言う事

自然災害が多くて自分の力の及ばない事が多かった日本人に高い能力?
論理的であるのと同時に矛盾を受け入れる事も出来れば非常に良い?
単に矛盾に気が付かないのではなくて、認識した上で受け入れる。
論理的であるほど重要な能力? 論理的であるのと同じくらい重要?
宗教とも通じる部分あり?

矛盾と理不尽は似ている。
理不尽はストレス。
そのストレスを処理するために矛盾を受け入れる能力が必要。
論理的であるとそのストレスを感じやすい。
なので受け入れる能力も高い必要がある。

論理的に辻褄が合わない状況にあたっときにストレスを感じる。
その時に「矛盾を受け入れると言うのも重要な能力」と考え、それでストレスを上手く処理出来た場合は、「自分は論理的な思考を持ちながら矛盾を受け入れられる高い能力を持っている」と思う事にして、その能力を強化してきた。

これがさらに「ある仮定の下で矛盾なく論理を展開する」と言う能力を高める。
「仮定」自体が何かと矛盾していたとしても、それを一先ずは置いておいて(その矛盾を受け入れて)、仮定の下での議論に集中出来る。
これが出来ないと仮定が気になって論理の展開に集中できない。

そう考えると「論理的である事」と「矛盾を受け入れる事」は表裏一体の能力かも?


どんな仮定であっても、単なる仮定として一旦受け止めて、その前提で冷静に論理を展開すると言うのは自分の得意な事だと思う。

少し前まではどんな仮定(状況)を定めても冷静に考えられると思っていたが、
最近になってそれが無理な場合がある事に気が付いた。
子供に大きな不幸が訪れた状況については、考えようとするとストレスが大きすぎて冷静になれない。上手く想像する事が出来ない。直視する事が出来ない。
これにどう対処すべきなのかはまだ分からないが、「想像する事さえ辛くて考える事が出来ない」と言う事がある事を認識できたのは、自分の成長の一つと考えてはいる。

これまでも「想像する事さえ辛くて考える事が出来ない」と言う事はあったと思うが、そのこと自体を上手く認識出来ていなかった様な気がする。たまにしかなかったからかな?

モチベーションについて

知識を獲得したい時に勉強するためのモチベーションを上げるために資格試験を目標にすると言う手がある。
これもgamificationと同様の部分あり。
この場合は試験に落ちたからと言って勉強が無駄になる訳ではない。

ラジオ体操の目的。高校野球の目的。勝負事の目的。
宿題、勉強、ピアノ、ごはん、お手伝い。。。

頼まれた事をやったらポイントが入る様にすれば、頼んで欲しくなるかもしれない。
子供と一緒に自分もやってみる?
でも、これだと自発的にやらなくなる?
自発だとポイント2倍にすれば言われる前にやりたくなるかな?

2013年8月18日日曜日

本来の目的とそこに至るステップ

 今後はgamificationもどんどん進んで、色々な方法で周りが自分の行動を変えようと働きかけて来る様になると思う。 そうなったときに自分の本来の目的のために動機付けのシステムを利用するのは積極的にどんどん活用すべき。
 逆に自分の本来の目的を見失って、外部から与えられる動機付けのシステムに躍らせれないようには注意が必要。

 本来の目的を検討し、そこに至るまでのステップに分割して、ここのステップのゴールを定めて行く。ステップ分けが出来たら今度は本来の目的よりもここのステップのゴール達成に集中する。そして時々本来の目的と各ステップのゴールがずれていないかを見直して修正する。

 これはハンフリーがPSPを設計する際にも同じ要素を重要視していた様に思う。長期的な本来の目的の実現を検討するフェーズ(計画)と個々のステップの実施に集中するフェースに分けて、さらに高頻度で計画の見直し、フィードバックを掛けて調整して行くというやり方。

 各ステップの実施を支援するのにgamificationは有効と感じている。

 各自がそれぞれ自分の本来の目的を達成するために自分の行動にゲーム的な要素を取り入れられると良い。その自分にカスタマイズされたゲームを作成するのを支援するためのフレームワークがあると面白い。

 さらにこフレームワークについても、自由度の高いローレベルの小さい部品から、必要部分を埋めるだけで作成出来る定型フォーマットの様なハイレベルのものまで階層的に準備されていると良い。

[要検討]
既に作成されたものはあるか?
作成しようとしている人やグループはあるか?
自分で作成出来るか?

自分、家族、職場で試行できるか?

2013年8月5日月曜日

迷子

今日、娘(いちご)と息子(サン)と3人で「劇場版 仮面ライダーウィザード 獣電戦隊キョウとリュウジャー」を土浦イオンに観に行きました。

モンスターズインクの塗り絵を出してポップコンーをタダでもらったりしながら無事に映画を観て、その後ビッグボーイで昼ごはんを食べて、キョウリュウジャーとドキドキプリキュアのスタンプラリーを3階のおもちゃ売り場で押してから帰ろうとしていた時の事です。

なんとさっきまでその辺りをウロチョロしていたはずの息子(サン)が見当たりません。
 娘(いちご)をおもちゃ売り場の入り口に待機させて、おもちゃ売り場内、ゲームコーナー、先に車に戻っているかとも思って駐車場も計30分位探しましたが、結局見つかりませんでした。

これはもう放送で呼んでみるしかないなあと観念して3階おもちゃ売り場のレジのところで迷子の放送をかけて貰う様にお願いしました。

私が頼んだ放送がかかるまで数分レジで待っていると、「....サン君が2階インフォメーションセンターでお父さんをお待ちです....」と言う放送が聞こえてきたではないですか!

「待っているのはお父さんの方なんだけど...」と思いつついちごと一緒に2階のインフォメーションセンターに急行。特に泣き声も聞こえず姿も見えなかったので「あれ?」と思ったのですが、カウンターを覗き込むとそこには小さい子供用の椅子に座って何か塗り絵の様なものをやっているサンの姿がありました。

 「サン!」と呼ぶと安心したのか泣き出して、そのまま抱っこした所で今度は「...4歳、サン君をお父さんが3階おもちゃ売り場で...」と私が依頼した放送がちょうどかかりました。
 「この放送私が頼んだモノです。お手数かけました。」と早々に抱っこのままで駐車場に向かいましたが、向かう途中で既に泣き止んで思ったより元気そうでした。

今回思ったのは、サンはずっと泣きっ放しではなくて、結構ゴーカイジャーの色塗りもちゃんとやっていた様で、私が思っているよりは落ち着いていた様だったです。
また、いちごは、何時もは私の言う事も聞かずにサンと一緒にウロチョロしていて困るのですが、こういう緊急事態ではさすがに言う事をちゃんと聞いて私がサン探している間に言われて場所でサンが戻ってくるのを待っていてくれました。いちごも不安で心細かったと思いますが、やるときはやってくれて助かりました。

と言う事で、何かあったらどうしようとハラハラの人生迷子放送初体験でしたが、とにかく大事無く無事に見つかって良かったです。

2013年8月3日土曜日

胸章を付ける意義

会社で統括部長より「みなさん胸章を付けましょう」との指導がありました。
そこで、そもそも何で胸章を付ける必要があるのかか考えてみました。

  1. 不審者が紛れ込んで居ないかを判断するため
  2. 相手の名前や所属が分からない事があるため
  3. ルールを守ると言う習慣を強化するため
  4. 統括部長に目をつけられて損をしないため
1,2は本来の目的。

でも、個人的には3を重要視していて、ルールを反故にしない雰囲気を作るためには、簡単に実行できる事を確実に継続的に行って行くことが重要だと思います。
自己判断や過去に拘らないで現在一番重要な事を大切にする良い雰囲気もあるのですが、反面ルーズな(決め事が反故にされる)面もある職場なので。

4は、まあ、半分脅し半分冗談ですが、習慣づけるための最初のキッカケ作りとしては悪くない気もしています。

また、私が1~4の目的をもって話をしていると言う事を皆と共有する事も大切なんでしょうねえ。

ARG(Alternate Reality Game)(代替現実ゲーム)

少し話になりますが、TEDのARGに関するtalkを読みました。
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

ゲームを介して現実世界を改善しようと言う中々面白い話です。
gamificationの定義をどう考えるかにもよりますが、今回の話にゲーム以外の分野にゲームの要素を取り入れると言うより、ゲームそのものを使って現実世界に働き掛けようと言う発想なので、gamificationとは少し違ったアプローチだと感じました。

今の若い世代は優秀なゲーマーとして十分にトレーニング済の人が沢山いて、今後もどんどん増えていくだろうから、このゲーマーとしての能力を有効活用すべきと言う発想も面白いです。

更にゲームの世界を通して人はもっと生産的で協調的な種に進化出来る言う思想も面白いですね。

「ゲームの世界では人は何故現実世界よりも上手くやれるのか」と言う問いに対する答えはgamificationで着目している点と同じです。一番重要ポイントは「適切なミッションとフィードバックをタイムリーに得られる」事だと思います。

ゲームの世界では現実世界に比較して制約が少なく自由度が高いのでミッションやフィードバックを適切に設計しやすいと言うメリットがあります。gamificationの定義にもコンピュータの活用を前提とするか否かと言う話がありますが、gamificationを有効に使うためにはコンピュータやネットワークの活用も重要なポイントになりそうです。

[世の中を良くするって。。。?]
「世の中を良くする」と言いますが、どういう状況になれば「良い」なんでしょうかね?  人類がより長く生き残れる様な状況? ちょっと哲学的な話になりそうです。。。

どこに根本的な価値と言うか目的を置くかと言うのが難しいですが、とりあえず「自分が生存する事」に置いてみましょう。これはそこそこ正しそうな前提だとは思います。

この「自分」の範囲を広げると、家族、知人、人類、生命、地球、宇宙。。。と広がっていきます。自分の行動が多少なりとも地球の未来に影響を与えている感覚はありますが、宇宙の未来に影響与えているかと言うと、そこはちょっとピンと来ませんね。。。

2013年7月25日木曜日

今一番興味がある事

ここ最近ツイッターやブログを書いていて、自分が今一番興味があるのが何なのか大分見えて来た気がする。

それは、自分や他人をどうやったら動機付けられるかと言う事。
その動機づけによって目標を達成するための行動をどうやったら「楽に」持続出来るのかと言う事。

楽に行動を起こさせるためには、人間に本来備わっている性質に逆らわない様に働きかけるべきで、その方法や考え方として注目しているのが、行動経済学や心理学やgamificationだと言う事。

特に人間がまだ動物だったころや文明があまり発達していなかったころから残り続けている性質については、その当時は生存するために有利に働く性質であったとしても、現代では持続的な目標達成のための行動を阻害する様に働く場合もある。このような性質に逆らわずに上手く働きかけて自分の都合の良いようにコントロール出来る様になれば「楽に」目標に向かう行動を持続するヒントになりそう。

これらの事が自分でも実感出来てきたは、やはり継続的に自分が思っている事を書きとめて来た効果が大きいと思う。なのでブログを付け始めた当初の目的はそこそこ果たせていると思う。

2013年7月16日火曜日

オイコノミア「みんなでシェアする経済学!?」


とても興味深い内容で経済学の面白さを再認識することが出来ました。

[フォーカルポイント]
シェリングポイントとも言う。
コミュニケーション手段がない場合に、人々が採るであろう自然で特別で適切と思われる解決策を指す。
面白いのは解決策その物の有用性よりも「皆がそれを選ぶはずだから」と言う点が重要であると言う事。
  
[コモンズの悲劇]
誰でも使う事が出来るが、誰かが使いすぎると他の人が使えなくなるといった競合が発生する様な財(資源)を「コモンズ」と言う。
皆が「自分だけは得をしたい(損をしたくない)」と考えるとコモンズを使いすぎて系全体としては不利益な状況になってしまうと言うのが「コモンズの悲劇」
「囚人のジレンマ」と同じように、各自が自身にとっての最適戦略を取っても系全体の最適戦略にはならない。
面白い点は、やはり協調性は重要と言う事と、協調性を導き出すための仕組み(インセンティブ)の設計が重要であると言うこと。

[TTCメカニズム]
「トップ・トレーディング・サイクルメカニズム」の略で、最適マッチング理論の一つ。
多人数で物々交換を行う際などに、全員同時に交換したい相手を指名させて、双方向の指名が成立したペアを交換確定として抜き、残りのメンバで同じことを繰り返すと言うやり方。
必ず最適なマッチングが見つかる事が証明出来ているというが、証明については詳しくは不明。 

[レントシーキング]
レント(参入が規制されることによって生じる独占利益や、寡占による超過利益)を獲得・維持するために行うロビー活動等の事。生産に結びつかないので無駄なコストと見なされる。
規制は「コモンズの悲劇」を避ける方法の一つだが、それによってレントシーキングが過剰に行われると無駄なコストが増大して結局は系全体の利益に結びつかない。
インセンティブの設計はやっぱり難しい。


今回の講師だった安田先生のオンライン記事「インセンティブの作法」と言う物がある事を発見。
面白そうなので読んでみたいと思います。
http://toyokeizai.net/category/y-yasuda

2013年7月14日日曜日

電気パン

今日娘(いちご)と息子(サン)と一緒に娘の学校で科学実験に参加して来ました。
「電気パンを作ろう!」です。

電気パンと言うのは焼き方の事で、パンの生地に電極を挿して、生地に直接電流を流してその時の発熱でパンを焼きます。

面白いのは、パンが焼けると生地の水分が蒸発して電流が泣かれなく発熱も止まります。
なので、パンを焼き過ぎると言う事がないと言う点です。

昔は電気パンが売られていたと言う話です。大正時代とかは新しい物に「電気」をつけるのが流行っていたみたいですが、それと同じ時期なのかもしれません。(電気ブランとか)

下記は作り方。

(1) 牛乳パックを10cmの深さに切る。
(2) ホットケーキミックス90gを入れる。
(3) 水を入れてかき混ぜる。水の量が多いと膨らみ過ぎになり、少なすぎると焼いている最中に縮まって電極から生地が離れてしまうので注意必要。結構やわらかめの方が良さそうだった。
(4) 電極としてステンレス版を生地に挿す。牛乳パックの側面全体にステンレス版がつくような大きさになっていた。電極と電極の間の生地に火が通る。ステンレス版意外だと有毒物質が出る可能性もあり注意必要。
(5) 普通の交流100Vを電極に掛ける。直流だとイオンが電極集まって有毒物質が出る可能性あり注意必要。また、感電に注意。
(6) 15~20分程度で焼きあがる。焼き過ぎはないので長めでもOK。

出来たものは蒸しパンみたいな触感でした。
生地の内部から焼いているので、外側が柔らかいからかな。

車傷取り

先週、娘(いちご)と洗車した時に、葉っぱで車をこすって傷をつけてしまいました。。。(^^;

それで今週ちょっと調べて傷取りに挑戦しました!

基本的な流れは下記です。

(1) 車を洗う
この時に車に付いている鉄粉等で傷をつけない様にあまり強くこすらない様にする。
今回は特にシャンプーなどは使わずに水を掛けながらスポンジで落としました。

(2) 鉄粉等の除去
車の汚れを落とすために「トラップネンド」と言う物がある事を今回知りました。
これも水を掛けながら表面を軽くこする様にして落とします。
ネンドの表面が汚れてきたら、汚れている面を内側に折りこんで綺麗な面でこする様にしました。
これで車の表面がツルツルになりました。

ネンドでこする前に鉄粉除去剤を使う方法もある様です。

(3) コンパウンドで磨く
傷取り用の液体コンパウンドで傷の部分を磨きます。
粒子の粗さやコンパウンドの濃さ(ノーワックス、ノーシリコン)等色々種類があるようですが、
今回はシリコン入りの扱いが楽そうな物を使いました。

ケミカル(表面を溶かしたり、傷を埋める事で傷を取る)と言う物もある様です。

(4) コンパウンドを拭き取る
コンパウンドの残りを乾いたらタオル等で拭き取ります。
今回は側面は上手く取れましたが、ボンネットは何故か上手く拭き取れなかったです。

(その他)
コンパウンドは縦横に掛けます。円を描く様にはしません。
コンパウンドかけた跡がきれいに見える様にするためです。

また、小さい部分(40cm x 40cm位)、パーツに分けて磨きます。
コンパウンドは乾きかけの状態の時に一番削れる様なので、大きい範囲を磨くと先に乾いてしまう部分が出てきてしまいます。

乾いてしまったら霧吹きなどで水を掛ければまた磨けますが、今回は特にやっていません。

今回3日に分けて磨きましたが、その際にコンパウンドを磨くための専用スポンジを洗いました。
これが乾ききる前に2回目、3回目を行ったのが拭き取りが上手く行かなかった一因の様です。
コンパウンドには溶剤が混ざっていますが、揮発性なのでスポンジで磨いているうちに乾きます。
その後さらにスポンジで擦ると乾いたコンパウンドがある程度取れるのですが、ここでスポンジが濡れているとコンパウンドが乾かずに取れなくなります。
その後さらに乾かした後に別の乾いた布で擦れば取れますが、手間が増えます。
なので、スポンジも塗装面も乾いた状態で掛けるのが良いみたいです。

調べたサイトは下記です。「naverまとめ」に書けないかなあ?

http://ameblo.jp/sensya-coating/entry-10796141619.html
http://ameblo.jp/sensya-coating/entry-10805095415.html
http://www.carcoating.net/bodyscrutch.html
http://www.carglascrting.com/coating/scratch.html
http://car-coat.net/2006/10/post_48.html
http://www.nano-glass.jp/SHOP/carpolish-001.html
http://matome.naver.jp/odai/2137078614769577001

2013年7月7日日曜日

良かった事をtwitterでつぶやく事にしてみる

先日から始めた「良かった事の記録」ですが、ツイッター上に同じような事をしているハッシュタグがありました。

3goodTwit twitterで「#3good」をつけて、毎日いいことを3つつぶやこう
なので、とりあえずはこちらのtwitterの方で「良かった事の記録」続けてみる事にします。
やり始めて一週間になりますが、一日3つ良かった事を探すと言うのは中々難しいです。
逆に言うと、良かった事を意識的に探す様になるので、良かった事に気づきやすくなる効果もあると思います。

本来のツイッターの使い方から言うと、良かったと思った瞬間につぶやくのが良い気がしますが、今は直ぐにつぶやける環境ではないので後からまとめてつぶやいています。
なんか違う気がしますが、後から良かった事を振り返ると言うのも良い事なので、まあ良いでしょう。

と言う事で6月は18件の「良かった事」を見つけましたが、7月は既に18件見つかっています。
中々良いペースですね。

自分の投稿については下記で検索出来ます。
https://twitter.com/search?q=from%3Akuronosuke22%20%233good


この検索は保存する事も出来て、さらにwidegtにすることも出来ます。
https://twitter.com/settings/widgets

さらにbloggerのガジェット(基本->HTML/JavaScript)に追加も出来ました!

これらが分かったことも早速良かった事としてつぶやきましょう!(笑)

2013年6月29日土曜日

良かった事

息子(4才)が字を書ける様になってきて、あいうえお表を見ながら自力でお友達にお手紙を掛けました!

娘(7才)が一輪車教室で「手をつないで10回こげる」が出来ました!

opera extensionを拡張してこれまでspeed dialに自動更新に頼っていたサイトのチェックを置き換える事が出来ました!

今月の「良かった事」が目標15件を達成しました!
これも良かった事にカウントする(笑)と「今月の良かった事、現状18件」です。


アンダーマイニング

NHKのオイコノミアで扱っていたテーマ。

内発的な動機で行っている行為に対して、報酬等の外発的な動機付けを行う事によって、かえってモチベーションが低減する現象。

下記が番組で紹介されていた例です。

自分の空き地で勝手に遊んでいる子供に、遊ぶのを止めさせたい場合。
空き地で遊んでいる子供に「遊んでくれてありがとう。」と言ってお金を渡す。
そうすると「お金が欲しいから。」と次の日も来るのでまた渡す。
そうしてしばらく続けた後で「今日からはもうお金は上げない事にしました。」と言うと、「お金がもらえないならもう来ない。別の所で遊ぼう。」と言う結果になる。

これは「楽しいから空き地で遊ぶ」という内発的動機で行われていた行為に対して、外発的動機づけを行う事で、「お金がもらえるから空き地で遊ぶ」と言う様に、行為の動機が変化してしまったと言う事になる。

中々興味深い現象で、実際にも「そうだなあ」と思い当る事も多いと思います。
動機づけの方法、インセンティブの与え方の難しさの一面を表していますよね。

よく、「子供に何かさせたい時に物で釣るのは良くない」と言われますが、これはアンダーマイニングによって子供の内発的動機低減させない様に注意が必要だと言う側面あると思います。

前に 「どうして言われるとやりたく無くなるのか?」を書いていますが、内的動機づけを低減させてしまうと言う面ではこれも「アンダーマイニング」と似たような効果があると思いました。

また、「Gamification(ゲーミフィケーション)」について書いた時はこれとは逆に、本来の動機付けだけだと行動を継続するのが難しい際に、行動に結び付けやすい別の動機付けを行うと言う発想でした。

こうして考えると「モチベーションの向上、維持」と言うのは一筋縄では行かないとても興味深いテーマであると改めて実感する事が出来て、このテーマについて色々と考えたいというモチベーションが更に向上しました。(笑)

と言う事で「アンダーマイニングを知る事が出来た」も「良かった事」に計上して、
「今月の良かった事、現状14件」です。

2013年6月27日木曜日

良かった事を探して記録する

これからはブログにその日の良かった事を探して記録していきたいと考えています。

良かった事を探す事で、良かった事に関する感度が上がる。
良かった事を記録する事で、後から振り返ったときに良い事ばかりを思い出せるようになり、自己肯定に繋がる。

というようなことを狙っています。

毎日というのだと辛くなりそうなので、週3件、月15件辺りをまずは目標にしてみようかと。


今月はもうすぐ終わりですが、とりあえず思い出せる分を書き出して見ます。


父の日に娘が自分のお小遣いでお菓子を買ってくれた。

昨日娘が学校のチャレンジテスト(漢字)で100点を取った。クラスで4人のみだったという。

息子がたった1日で補助輪ナシの自転車を乗れるようになった。

operaのuserjsでairdoの予約フォームにデフォルト値を入れるスクリプトを作れた。

operaのextensionsでredmineのqueryの件数をチェックするスクリプトを作れた。

redmineのRESTful apiを試してみる事ができた。

codecademyを始められた。

PSP developers exam.合格!!
Gamification(ゲーミフィケーション)について知ることが出来た。

下の娘が「おとうさん、おかあさん」と言える様になった。

会社での間食を止められた。

「良かった事を探して記録」をはじめることが出来た。

これを最初の「良かった」事に出来たのは再帰的で私好みで嬉しいです。
と言うのも良かったにカウントしましょう。(笑)

ということで、「今月の良かった事、現状13件」です。
あと3日で2件見つけて、今月の目標達成頑張ります。

2013年6月25日火曜日

4タイプ性格診断

コーチングで良く出てくるプロモータ、アナライザ、コントローラ、サポータの4タイプ別性格診断についてです。

http://www.jah.ne.jp/~pegira/cgi-bin/coach/coach.html
Web上で答えを選択するとタイプ別のスコアを自動的に計算してくれます。
文字コードがeuc-jpなので、文字化けした場合はブラウザの「エンコード」を設定してみて下さい。

http://blog.goo.ne.jp/ryusukeomura/e/d8b4a7fb1ad0582befee702e20456376
こちらも上記と同じテストですが、計算方法が示されているだけで自動計算はありません。
解説はこちらの方が詳しいかな。

皆、色んな要素を持っていますが一番強い要素と言うのはあると思います。
ただ、自己診断結果で注意したいのは、 自分がそうありたい、そうなるべきと思っている自己像も診断結果に混ざってしまう事です。

理想としている自己像と現実の自己像とのギャップがあるのは普通の事ですが、これはストレスにもなるし、良い意味で行動を起こすための原動力になると思います。

ギャップが少ないとストレスも少ないが変化の原動力もすくなくなるし、
ギャップが少ないと現実の自己像が過剰に強化されてしまい、タイプを言い訳に自分の置かれている状況を受け入れすぎる状態(変えるべきなのに変えようとしない)と言う事もありえます。

大切なのは自分がどういうタイプか意識しておくということと、 自分と違うタイプの人とは感覚が異なる事を意識化して認識して、受け入れると言う事だと思います。
なんでそう感じるのか感覚的に理解出来ない事もあると思いますが、他人から自分を見た場合もそうなんだからお互い様です。
#ここでもタイプを理由をして硬直的な見方になってしまわないようバランスを取る必要あります。

ちなみに私はアナライザです。自分でもそう思うし、他人からも一目で?そう思われてしまいす。
一目で分かるって、人間って凄いですよね。どういう所から情報得ているのだろう。。。

メモ支援ツール

プログラミングの支援の新しい方法として次のような方法が考えられているらしい。

プログラムをコーディングしている時に、リアルタイムでネット上から関連ノウハウを収集、参考として表示する。

これは、プログラミング以外の一般の文章作成支援でも可能だと思う。
特に、文章を入力すると過去に自分が作成した、もしくは読んだ文章を参考として表示出来ると良い気がする。

文章作成と言う要理はメモを取ったり考えを整理する際に、自分が過去にどう考えていたかを思い出すのを手伝うツールと言う感じか?
メモを入力する際に過去の関連性の高いメモの内容が自動的に表示されたり、リンクや関連やグループを設定できたりとか。
マインドマップの様な関連を意識したツールと組み合わせられると良い気がする。

どうやって関連されている情報を選ぶかは難しそうだが、これこそがgoogle等が広告を出すときに使っている手法等が応用できるはず?

実際にこういう物を作っている人っていないのだろうか?

色々

今日は色々と考えが浮んだ。
下記はその時メモした内容そのもの。

色々と考えが浮かぶのは昨日沢山寝たから?
体調と思考は結構リンクしていると思う。基本的に思考は主観的。
朝や午前中なら元気なので、色々な考えも浮かぶ?
夜帰ってから何か書こうとしても疲れているので難しいか。

ブログも何か気の利いたことを書こうとしない方が良い?
単にその時に思いついたことを書いた方が良いのかもしれない。
そもそもブログだし。
でもそれだと他人が読むことは出来ないだろうし、あとから自分が読むのも無理かもしれない。
でも、日記ってそんなもんか?
これまで日記を書いたことがないから分からない。。。

書き残すこと自体をハイレベルにすると、そもそも書き残せなくなるので、兎に角思いついたことは何でもメモとして残して、それを何かのタイミングでもう少しまとも内容にまとめられると良いのだけれど。
まあ、それがこのメモの目的ではあるので、それなりに目的は果たしている。
今こうして書けていると言う事は。

色々な事をスキル化する事に興味を持っている。
その観点だと、ブログの書き方、続け方もスキル化出来るはず。。。

悩んだらとりあえず書き出してみる?
書きだしたことをまとめる事も必要?
そもそも問題解決手法を使うべき?
だから問題解決手法を学びたい?
練習しないと使える様にならないのだから、とりあえず何かを適用してみるべき?

折角だからアウトプットを作成したい。
何か考えたら残るアウトプットを作成したい。
どんなアウトプットにするか? 再利用できると更に良い。
適切なアウトプットを作成するためにスキル、手法が必要?
ブログ等もその一つではあるが。

そもそも何かを人に伝えるのが難しい。
「これ良いなあ」と思っても、その良さを人に伝えるのは難しい。
これもスキルや手法の問題に出来るとは思う。
これもトレーニングが必要だろう。

色んな手法を学んで実際にそれを自分で使ってみて、その感想を人に伝える様に出来ないか?
人に伝えるトレーニングの実施自体をトレーニングにする。
再帰的な発想。自己適用型?? 適切な言葉が浮かばない。

ネットの世界をもっと利用できないか?
ネット社会上で達成したい事は?
新しい社会が形成されている。

めぐりあわせも重要だと思う。これは運もあるかもしれないが。
茂木さんの本でセレンディピティとか言う言葉があったはず。
めぐりあわせを見過ごさない様にするとか、そんな感じで。
人の一生は短くて、出来る事は限られている。
これまでのめぐりあわせもこれからどうするかには重要。
そして今後のコントロール出来ないめぐりあわせについても。
要するに考え過ぎて行動出来ないのもダメなので、
めぐりあわせだと思って本当に最適なのかとか言わずにやってみらたらと言う事。
自分にどうやったら行動させられるかと言う事の一つの方法。

これまであまり知識化、体系化、意識化されていないかった事が、
心理学、社会学、経済学などで意識的に学べる様になって来ている。
これまでは経験によって遠回りしながら少数の人が身につけられたことを、短期間で多くの人が(部分的に??)身につけられると言う事が重要。
そうすることで世代を経て進歩して行けるはず。

2013年6月21日金曜日

Gamification(ゲーミフィケーション)

最近気になっているものでGamification(ゲーミフィケーション)があります。
http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/gamification/01.html

ゲームで使われている手法を取り入れて継続利用をさせるように働きかけると言うことですが、これはモチベーションを維持するのに有用と思いました。

人は短期的で目に見えやすい成果の達成に対してはモチベーションが上がりやすいですが、長期的で目に見えにくい成果に対してはモチベーションを維持するのが困難である気がします。
ここで成果の重要性は思ったほどモチベーション維持につながらない感じがしていて、長期で目に見えにくくて重要な成果を得るためには、成果を得るためのステップに分割して、個々のステップの達成は(重要な意味がなくても良いので)短期的で目に見えやすいものにするというのが継続のポイントになると思います。

例えばゲーミフィケーションでよく使われる「バッジ」ですが、バッジを得る事そのものには殆ど意味が無いにも関わらず、目の前の目標としてバッジを取るために頑張る方が、本来の目的(何かの知識を得るとか)を達成するために頑張るより楽な気がします。

これは別に最近行われ始めた事ではなくて、「一日一ページ問題集を実施する」と言うのでも似たような効果はあると思います。自分で「一ページ問題集を実施した」と言う事を「短期的な成果」と感じられればですけど。

これまでは「何をやるべきなのか」と言う事に着目されることが多かったですが、これからはもっと「どうやったらそれを実施出来るのか」と言う事が重視されるようになって行くと思し、その一つの方法として「ゲーミフィケーション」の適用がもっと広がって欲しいなあと思います。

また、個人的に自分が何かの目標を達成しようとする際にも同じスキームを適用してモチベーション維持が出来るようにしたいなあとも思いました。

2013年6月8日土曜日

PSP developers exam.合格!!

先日PSP developers exam.を受験して、見事一発合格出来ました!!

内容としてはPSP BoKに書かれている事を覚えておけば大丈夫です。
ただ、BoKには用語のみが書かれている部分もあるので、その意味も理解している必要ありますが。

時間は150分ですが、ゆっくり解いても100分程度で終わります。その後2回見直ししても時間余りました。

認定の有効期間は3年で、更新には75US$掛かる様なのでちょっと微妙な感じです。

PSP BoK

今回のPSP試験対策でPSP BoKと言うのを読みました。
http://www.sei.cmu.edu/reports/09sr018.pdf

下記「個人的」に良いと思った所を上げておきます。ご参考まで。
#試験に出やすい所と言う訳ではないです。


1.1.4 Process documentation
The process documentation should not contain tutorial or other explanatory material typically needed by unskilled or uninformed individuals; it should provide only the necessary information that experienced practitioners require to enact the process steps.


2.2.5 Using data for planning purposes
however, any data (regardless of quality) are better than no data at all.

2.5.2 Scope for process improvement
The people who should perform the improvement work are the people who use the process: team members, teams, or even entire organizations.
People who are not currently using the process are typically incapable of defining usable and helpful improvements for those who are.
Large process improvement breakthroughs are rare, but small changes can be made almost every time a process is used.

3.3.8 Use historical data to make estimates
When making size estimates, find a way to use "whatever" historical data are available.

4.1.1 Plan the work
When individuals are involved in developing the plan, they are most likely to be committed to that plan.

When it is difficult to make an accurate plan, start with a preliminary plan and replan often.

4.6.2 When to adjust a plan
When work methods or processes are revised, the entire plan should be re-examined.

5.1.1 Personal responsibility
To produce quality products, individuals must feel personally responsible for the quality of their products.

5.6.2 Reviewing before or after compiling
Many development environments use automatic code analyzers and/or compilers that are quite helpful; their use is not discouraged.

5.6.3 Review objectives
Unless the individual is committed to producing high-quality products, the review process is likely to be ineffective.

6.1.1 Definition of software design
A software design transforms an ill-defined requirement into an implementable product specification.

6.1.4 The “requirements uncertainty principle”
The requirements for a software system are often not completely known until after the completed product is put to use.
The design process must provide a stable basis for this ongoing evolution.

6.2.1 The need for design strategies
Design is a complex intellectual process that cannot be automated, reduced to a routine procedure, or precisely controlled or predicted;

6.2.2 Nature of the design process
Design is a learning process that commonly requires moving between design levels and from one part of the system to another.

6.4.5 Design documentation practice
A useful practice when implementing a design is to start with the full program’s design and, as each design section is implemented, encapsulate that design segment in a comment immediately before the implementation.

7.1.2 How to define a new or customized process
Defining a new or customized personal process follows the same principles as those for software development:

7.3.1 Use effective methods for producing good work
Good practices are straightforward, but few people consistently use them.

7.3.2 Use data to discover strengths and weaknesses
Focus on making small improvements regularly, and major changes will take care of themselves.

7.3.3 Practice
The key to improving the quality of work products is to practice skills on the job to the maximum extent possible.

7.3.4 Learn from others, and pass it on

7.3.5 Find and learn new methods
Watch for innovations that are pertinent to personal needs.
Allocate time for skill building whenever possible.
Keeping up to date makes employees more attractive to their current employer (and to future employers) as a desirable and competent professional.

2013年5月23日木曜日

インプットとアウトプット

茂木健一郎さんの本で、インプットとアウトプットのバランスが大切と言うのを読んだ事があります。

特に意識せずに普通に暮らしていると、インプットの機会は結構あってもアウトプットの機会はあまりないなあと思います。
なので、意識してアウトプットの機会を増やすした方が良いのでしょうねえ。

ブログを書いたりするのもアウトプットの機会を増やすという意味でも有意義だと思いました。

ただ、実際に書いてみると思ったより難しいです。
思っていることをそのまま書くだけだから簡単かと思っていたのですが、自分が何を考えているのか上手くまとめられないのか、何か不自由な感じがしています。

考えすぎて書かないと、アウトプットの機会がまた減ってしまうので、あまり悩まずに書けるように書きたいとは思っていますが。。。」

2013年4月30日火曜日

どうして言われるとやりたく無くなるのか?

人から「こうすれば良い」とか言われると、逆にやりたく無くなりませんか?

「選択理論心理学」という分野があってそこでは、「自由の欲求」と言う物が定義されています。
http://amagasakisentakuriron.web.fc2.com/99_blank003.html
簡単に言うと「自分の事は自分で決めたい」と言う話です。

確かに大なり小なり誰にでもこの「自由の欲求」はある様に思います。
特にこれが強いと自分でも「やった方が良い事」だと分かっている事でも、
他人から言われてしまうと「他人言われたことはやりたくない」と気持ちが強くなって、
行動が出来なくなってしまうと言う事があると思います。

大人になってくれば「他人に言われた事を自分が判断して受け入れる」と解釈して、
自分が決めた事として自分をコントロールする事も出来る様になって来ますが、
これが子供だとなかなか上手く出来ません。

うちの娘(7歳)も私の言う事を全然聞かなくて困ってしまうのですが、
「言われたから嫌だ」と言う面も多分にある様に思えます。
おだててやらせようとしても「調子の良い事を言って操ろうとしている」
と言う様な事を感じるらしく「そんな事では言う事聞かない」とかえってムキになります。。。
で、結局怒鳴られてしぶしぶやると言う事になってしまうのですが。。。

 自分の主張を通せるように相手を説得できるようになるのも大切な事なので、
多分こういう親とのやり取りからも色々学んで行くのでしょうが、
「相手に不快感を伝えて無理矢理やらせる」みたいな方法以外を学んで欲しいです。。。
 それをこちらが実践出来ると良いのですが。

相手が大人だと、相手の能力によってこちらの至らなさがカバーされ気が付かないですが、
子供だと自分が感じた事をストレートに表現してくるので、
こちらが相手に与えている印象が分かり易く、そういう意味でも勉強になります。



2013年4月23日火曜日

PSP developers exam.

PSP developers exam.を5/28に受験する事になりました。
80問の4択で、2.5時間、日本語英語併記との事です。
出題範囲はPSP BoKの内容に準ずるとか。

だた、PSP BoKの内容にはPSPのトレーニングや教科書に書いていない、
PQIやinspectionの話も出ているのでそこが出題範囲かは不明です。

合格基準についても不明ですが、cut score processと言う手法で、
テストの難易度に依存しない様に補正される様です。

2013年4月17日水曜日

「わかる」と「できる」の差は大きい

そうすれば良いという事が「わかる」のと実際にそれを「できる」という事には
大きな隔たりがあると思う。

仕事などで改善案などを話し合うと、
「もっとこうしたら良いと思う」という様な話はたくさん出てくるけど、
いざ実践しようとすると簡単そうに思えることでもやり切るのは難しい事に気がつく。

これは前に書いた「optimism bias」が働いて実際に自分が出来る以上の事を
出来ると思ってしまうことも一因と思う。

基本的には、何かやろうとする時に「最終的なゴールをなるべく良い物に設定する」と言うのは、
どうせやるなら良い事をしたいので、大切だと思う。

それと同時に実践に移すために「最初の一歩をなるべく踏み出しやすくする」と言うのも
大切な気がする。

さらには「一歩踏み出せたらそれで安心しないで二歩目も継続してフォローする」
と言うのも大切。これが出来ていない事が多い気がする。。。

年を取ると色んな事に理解を示せて一応「わかる」レベルまでは行けるが、
それをどうやったら「できる」レベルに出来るのか考えることの方が重要に思う。

2013年4月16日火曜日

The optimism bias

TED: Tali Sharot: The optimism bias
http://www.ted.com/talks/tali_sharot_the_optimism_bias.html


TEDでやっていた「楽観主義バイアスについて」

80%の人が持っていると言っていたが、と言う事は20%の人は持っていないと言う事?
誰でも持っているような気がしていたけど、持っていない人もいるんだなあと。

面白い所はこの「楽観主義」は「自分の都合の良いように考える」と言う事に似ている。
「自分(達)だけはこういう理由で他の人より上手く出来る」と考えている。
なので、自分自身や自分に近しい人には働くけど、知らない人や世間一般にはむしろ悲観的な
人の方が多いようです。

競馬等のギャンブルの時に、各自それぞれ「自分(だけ)が勝てる理由」を持っているのもoptimism baisにあたるかも。

ただ、このバイアスは基本的には良い面が多くて、
失敗のリスクを乗り越えて頑張るためには必要だし、
良い事が結果を期待して待つ事自体も楽しみになる。

落とし穴としては、一般的な危険を認識、理解していても
「自分だけは大丈夫」という視点に立ってしまうと注意不足になってしまうと言う辺り。

生来、人はこういうバイアスあると言う事の知識は持っていない。
バイアスについての知識を持っても幻想(楽観)が無くなるわけではない(良い意味で)ので、
これを認識する事で、良い面を残しつつ、悪い面を抑制出来る様になる。

楽観が無ければ進歩はしない。最後のペンギンの例が印象的だった。
「飛ぶことをあきらめたら飛べないし、飛べると過信してただ飛ぶと落ちてしまう。
飛べるかもしれないと期待しながらも、万が一飛べなかった時の為にパラシュートを付けて飛ぶ
というのが正しいバイアスとの付き合い方。」

あと。磁気で脳の活動を外部から抑制したと言う話があったのには驚いた。本当かなあ。。。


子供を見ていると人間も動物も本来楽観的に出来ていてしかるべきと感じる。
子供は最初自転車に乗れずに転んで痛い目に合うけれど、
特に練習などしていなくても、次は乗れるはずと楽観的に考えられるから、、
出来る様になるまで何度でも挑戦できるのだと思う。
実際、子供成長が早くて、特別努力しなくても時間が経てば自然な成長によって
出来る様になってしまう。なので、ある意味未来を楽観するのは正しくて自然な事に思える。


年を取ると子供の様な急激な成長は望めないけれど、少なくとも41歳になった今でも
色んな意味でまだまだ成長出来る事は多いと思うので、
optimism baisを上手く使って新しい事に挑戦する気力に繋げられると良いと思う。

2013年4月13日土曜日

TSP/PSPについて

PSPというはプレーステーションポータブルの事ではありません(^^;

ソフトウエア開発手法の一つであるPersonal Software Processの事です。
仕事の関係上PSPのトレーニングを受講して、業務適用なども部分的に進めていますが、
PSPの先のTSP(Team Software Process)も併せて考えると、
ソフトウエア以外の作業にも適用可能な色々なアイデアが詰まっていると思いました。

実際PSPの演習の中では、ソフトウエアの開発作業を分析するレポートの執筆を
PSPの管理手法を応用して行うと言う事も含まれています。

創始者が性善説的な考え方に基づけてTSP/PSPを作成している事や、
集中力の高い状態で作業する事やモチベーションに付いても配慮して
作業のやり方を考えていると言う所に共感しているのだと思います。

TSP/PSPに付いても書きたい事は色々とあるはずなので、
思いついた所からポロポロと書いて良ければと思っています。

2013年4月10日水曜日

思いついたことを書き残すと言う事

若いうちは自分が思いついたこと書き残したりして、
それを頻繁に読み返すようなことはしない方が良い気がする。
まだ、自分なりの考え方も定まっていないので、
そういう状態で過去の自分の考えに捕らわれないほうが良いように思える。
それよりもどんどん考え方も価値観も成長させていった方が良さそう。

ただ、若いときに考えていた事も年を取ってから振り返るのは面白いと思うで、
書き留めておいてタイムカプセルに入れて取って置くと言うのは良いかも。

そういえば小学校の高学年??位の時に、
地元の岩見沢で博覧会??があって、そこで未来の自分に向けて手紙を書いていた。
それが何年か前にちゃんと届いたのだけれど、
昔の自分に触れられて、なんとも言えないくすぐったい様な気持ちになった。


逆に年を取ったら思いついたことを書き留めて置くのは有用に思える。
考え方も定まって来ているので何時も同じような発想になる上に、
前に思いついた事をすぐに忘れてしまうので、
書き留めて置かないと何時も同じ考えを堂々巡りしてしまっている様な気がする。
なので、思いつくままに任せておくと新しい発想が出難くなる。


また、年を取る何か新しいことに出会っても、過去のと知識や経験のアナロジーで
わかった様な気になってしまう事が多いので、なかなか新しい概念を獲得出来なく
なってきている様な気がする。


と言う事で、私も41歳になったので、そろそろ思いついたことを書き留めてた方が
良いお年頃になって来たという事か。

どうしてブログを書こうと思ったか

ブログを書こうと思ったのは、娘(小学一年生)と一緒にお風呂に入っているときに、
前にブログに書いた宿題をやる、やらないとかで説教することになって「
どうしてどうして」と色々質問攻めにされて色々話したので、

「こういう思いついたことを残しておいたほうが良いかも」

と思ったから。

 実際にやってみると、書くって結構難しい。文体も定まらないし。

それと思ったときにすぐ書かないと忘れてしまう気もする。

夜まで覚えていた事を書くことにすれば良いのかも知れないけど。

それと、難しい話ではなくても単にその日にあったことをメモしても良いのかも。

まあ、とにかく続ける事を目標にして、走りながら定まる先を探して行こう。

思い出せない人の名前の思い出し方

コレも何年か前に読んだ本に書いてあった事ですが。。。

人の名前を思い出せないときには、あ、い、う、。。。と順番に頭文字を辿って行くと、
結構思い出せることが多いです。

さっきは唐沢寿明が思い出せなくてやってみら見事思い出せました。

2013年4月9日火曜日

昔、中学校くらいの算数(数学??)で
 命題「AならばB」が成り立っても、その裏の「AでないならBではない」が、
成り立つとは限らないと習った。

こういう一種の非対称の様な事は日常の会話でもたまに出てくる。

この前娘(小学1年生)と話していたときに、
「テレビを見たかったら先に宿題をやりなさい」
と言ったら、
「テレビを見なくても良いから宿題もやらない」
と言い返してきた。

ここで気がついたのは
「テレビを見なかったからといって、宿題をやらなくても良い事にならない」
「テレビを見る、見ないに関わらず、宿題はやらなくてはならない」
という事で、テレビを見る事は宿題の条件にはなっていないと言う事。
(そういう意味では必要条件とか十分条件とかの方が例にあっている??)

それでは「テレビを見る」と言う事と「宿題をやる」と言う事をどうして結びつけて話したのだろうか?

これは、
「なんにせよ宿題はやらなくてはならないのだけれど、どうせなら終わった後に楽しいことがあると思って行った方が、多少はやる気が出るだろう」
というモチベーションを高めるための一つの手段だと考えることが出来る。
手段と目的を混同しないことがポイントである。

娘がもっと大きくなった時には、自分をコントロールするために自分で色々と
工夫してモチベーションを高められるようになって欲しいと思う。
41歳になった自分でも未だに上手く出来てはいないが。

人も動物なので短期的な目先の欲求に動かされてしまうのは本能的な自然な事に思える。
ただ、人は動物よりも長期的な目的を持つことも出来る。
長期的な目的を達成するためには充分小さな短期的な目的に分解して、
短期的な目的を目先の欲求に合わせ込んで、モチベーションをコントロール出来れば
良いのかもしれない。


同じような話では、
「悪い事をすると罰を受けねばならない」
と言う状況でも、
「罰を受けても良いと思っても、悪い事をして良い事にはならない」
という事もあるが、これはまた別の機会に。

2013年4月4日木曜日

脳の使い方

何年か前にメモした事です。

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NHKのプロフェッショナルで脳の使い方?スペシャルをやっていました。

記憶方法
繰り返す
5感を使う(見て、書いて、話して、聞いて、感情的になって)
テキストを見ないで、思い出そうとすると、記憶しようとする働きが生まれる
総合的な刺激を与える方が定着しやすい

瞬間集中方法
短時間で集中状態に入るトレーニングを行う
集中の対象は具体的なことの方が良い(書く、読む等)
考え事をするのには何時も通る所の散歩が良い(適度な刺激があった方が気が散らない

ほめのアスリート
良いと思ったらその瞬間に褒める
褒められるとドーパミンが出て、その直前の行為を繰り返したくなる
良いところを探すというのもクリイエティブな行為

モード切替
人は沢山のモードを持っている
モードに入るための儀式を探すと良い

安定と不安定のバランス
安定と不安定のバランスを取ろうとする
不安定な状況ではビジョンと確信を見せる碇の役割が必要

自分が変わる
自分が変わり続ければ飽きが来ることはない

色々と思うところ

何年か前にメモした事です。

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主張を先に言うのは、伝わり易さの点で大切。
始めに主張で、条件、理由を後に続ける。

条件付で肯定したい場合には、「肯定->条件(否定)->肯定」の順番ではなす。
「条件(否定)->肯定」だと、せっかちな人には「条件(否定)」の部分だけ聞いて、
それをこちらの主張だと取られてしまうから。

否定した時でも、正当性や、良い面も探して、「肯定->否定->フォロー」の
の組み立ての方が良いかもしれない。
#主張が曖昧になってしまいそうな危惧はあるが。

ダメな理由を聞くよりは、もっと出来る方法を聞いた方が良い
「何でできないの?」ではなくて、「何かいい方法ないかなあ」

攻撃に対しては攻撃し返すような感情が働くのは自然なことなので、
悪循環に入らないように注意が必要。

私を喜ばせることが上手な人とは付き合い易い。
自然とその人を喜ばせたくなる。

良い面を探して励まそうとしてくれているのが伝わると、
内容が多少外していても、励まし自体は伝わるはず。

自分が大切と思うところで共感出来るのが重要。
あまり共通部分が無いと仲良くなり難いが、
そこが一致していれば何とかなる。

自分が大切したいと苦労している所を、
相手も同様に苦労して大切にしていると感じると、連帯感が生まれる。
特に自分と違うタイプの中にそれを見出すことは稀なので貴重。

自分と違う感覚を持った人から学ぶべき所は多い。
そもそも学べるほど仲良くなり難いが、なれれば貴重。

「ありがたい」と思われたい。
「申し訳ない」と思われると、こちらも萎縮する。

欠点が在ったって構わない。
欠点には寛容である必要がある。誰でも欠点はあるので。
ただ、欠点について開き直り過ぎるのもまた問題。

理屈より直感が大切。
たいていの事には2面性があるので、理屈ではどちらも成り立つ。

欲求、感情は大切だけど、原始的なもの。
矛盾や葛藤に満ちているので全ては満たせなくて当然。
そういう感情大切にしつつ俯瞰できる余裕も欲しい。

自分が苦手な相手は、相手も自分が苦手、
お互い様のでそれなりに付き合っていくのが大人。

悩み(愚痴)を言っている時は、アドバイスを求めているのではなくて、
自分の辛い境遇に共感して貰いたいだけの場合もある。
その時に改善策をアドバイスしても逆効果。
どういう言葉を掛けるのかは難しい。。。
関係者でない方が下手にアドバイス出来ない分良い場合もある。
ただし、事情が分からない分共感もし難いか。

集団のなかで、自分も、他人も、それぞれのロールを固定化する傾向がある。
自然に任せると強化されると言う事を自体を意識する必要あり。

話の切り上げ方が、何時も上手く行かない。
自分が話を締めたがるのは何かの表れだったような。。。
自己防衛のサインらしいが、なんのサインだか?

物事の本質は直感とか感覚の方にあって、
概念は考えの遊びのように思える。
または、直感を裏付けるため、意識化するための手段かも。
どちらが主体か勘違いしないように注意。

MBTIタイプ性格判断
あなたのタイプ: INTP(建築家/合理主義者系)
Introverted(78%) - Intuitive(75%) - Thinking(25%) - Perceiving(33%)
http://www5.big.or.jp/~seraph/zero/mbti.cgi (72問 設問結果良い)
http://www32.ocn.ne.jp/~emina/ (72問? 解説詳しい)
http://ubook.fem.jp/sinri_seikaku.htm (簡易判断4問)

暗記方法

何年か前にメモした暗記ノート作成についてです。

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ノートの作成は時間を計りながら行うと良い様ですよ。
#私もまだ試していませんが。。。「タイムプレッシャー」というやり方です。

新しいページを作る時に、これまでのページの作成時間を参考にして、
作成目標時間を「ページのどこかに書いてから」作成を始めます。
完成したら、「実際に掛かった時間を目標の隣に記録」します。

目標達成なら「やったー、次はもっと早く作ろう!」と喜びます。
未達成なら「くっそー、次は絶対目標達成してやる!」と思いっきり悔しがります。
#感情の起伏を付けるようにするのがポイントだそうです。

また、効果は落ちると思いますが、簡略バージョンもあると思います。

本に直接丸を付けて、ノートは空白の丸(表面)だけにする。ノートだけで思い出せる様になるまで覚える。

ノート作らずに空白の丸も頭の中に作る。本を見ないで一章全部暗唱出来る様になるまで覚える。

脳の使い方

 何年か前にメモした内容です。

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何かの雑誌(プレジデント)に載っていたネタです。
プロフェッショナルでもやっていたかな。

朝起きた後は体を動かして脳に刺激を与える。
脳に血液がいくようにする
足を動かすと脳の上の方が使われて血行が良くなる

朝は定型化されたルーチンワークを行う。
ルーチンワークを憶えておくところの容量は大きい

寝る前は体の末端を温める。
脳に血があまり行かないようにする。

寝る前いには問題をインプットして置く。
寝ている間に問題を解決すると言うのは本当にあるらしい。
起きた時にすぐメモが出来るようにするのも有効かも。
アイデアに困ったら寝ると言うのは休みという以上に意味がある。

ヤル気を起すためには目標時間を決めて仕事をすると良い。
時間に適度に追われている方が本気モードになりやす。
何かで一旦本気モードになったら、その勢いで別のこと片付けても良い。

ヤル気を出すために目標を貼っておくのも有効。
その場合は気にならない程度に、目立たないように貼った方が良い

記憶を良くするためには思い出す練習をすること。
思い出す練習をしないと結局は思い出せない。
年を取ったらエピソード記憶が優勢になるので、
意味やストーリと結びつけて憶えるとよい。

上手くスピーチするためには、しゃべる練習も必要。
天声人語位の長さの文章を毎日音読するのも有効。
ある程度声に出して話していないと、話す能力が低下してしまう。

笑うのは大切。苦しい時でもあえて笑う。
単なる作り笑いでも効果はある。

集中モードに入るためにイメージトレーニングを使う
頭に三角帽子を被ってその上にボールを乗せて、
そのボールが落ちないように姿勢を正してバランスを取る

2013年4月3日水曜日

TED

最近英語の勉強を再開しようとして、どうやったら続けられるかを考えていました。
やはり内容に興味が持ている物が良いと思い、色々と探したところTEDが良さそうです。
先週から4つ昼休みに見ましたが、結構面白いです。
面白かったものはブログにもメモして行こうと思います。