2013年6月29日土曜日

良かった事

息子(4才)が字を書ける様になってきて、あいうえお表を見ながら自力でお友達にお手紙を掛けました!

娘(7才)が一輪車教室で「手をつないで10回こげる」が出来ました!

opera extensionを拡張してこれまでspeed dialに自動更新に頼っていたサイトのチェックを置き換える事が出来ました!

今月の「良かった事」が目標15件を達成しました!
これも良かった事にカウントする(笑)と「今月の良かった事、現状18件」です。


アンダーマイニング

NHKのオイコノミアで扱っていたテーマ。

内発的な動機で行っている行為に対して、報酬等の外発的な動機付けを行う事によって、かえってモチベーションが低減する現象。

下記が番組で紹介されていた例です。

自分の空き地で勝手に遊んでいる子供に、遊ぶのを止めさせたい場合。
空き地で遊んでいる子供に「遊んでくれてありがとう。」と言ってお金を渡す。
そうすると「お金が欲しいから。」と次の日も来るのでまた渡す。
そうしてしばらく続けた後で「今日からはもうお金は上げない事にしました。」と言うと、「お金がもらえないならもう来ない。別の所で遊ぼう。」と言う結果になる。

これは「楽しいから空き地で遊ぶ」という内発的動機で行われていた行為に対して、外発的動機づけを行う事で、「お金がもらえるから空き地で遊ぶ」と言う様に、行為の動機が変化してしまったと言う事になる。

中々興味深い現象で、実際にも「そうだなあ」と思い当る事も多いと思います。
動機づけの方法、インセンティブの与え方の難しさの一面を表していますよね。

よく、「子供に何かさせたい時に物で釣るのは良くない」と言われますが、これはアンダーマイニングによって子供の内発的動機低減させない様に注意が必要だと言う側面あると思います。

前に 「どうして言われるとやりたく無くなるのか?」を書いていますが、内的動機づけを低減させてしまうと言う面ではこれも「アンダーマイニング」と似たような効果があると思いました。

また、「Gamification(ゲーミフィケーション)」について書いた時はこれとは逆に、本来の動機付けだけだと行動を継続するのが難しい際に、行動に結び付けやすい別の動機付けを行うと言う発想でした。

こうして考えると「モチベーションの向上、維持」と言うのは一筋縄では行かないとても興味深いテーマであると改めて実感する事が出来て、このテーマについて色々と考えたいというモチベーションが更に向上しました。(笑)

と言う事で「アンダーマイニングを知る事が出来た」も「良かった事」に計上して、
「今月の良かった事、現状14件」です。

2013年6月27日木曜日

良かった事を探して記録する

これからはブログにその日の良かった事を探して記録していきたいと考えています。

良かった事を探す事で、良かった事に関する感度が上がる。
良かった事を記録する事で、後から振り返ったときに良い事ばかりを思い出せるようになり、自己肯定に繋がる。

というようなことを狙っています。

毎日というのだと辛くなりそうなので、週3件、月15件辺りをまずは目標にしてみようかと。


今月はもうすぐ終わりですが、とりあえず思い出せる分を書き出して見ます。


父の日に娘が自分のお小遣いでお菓子を買ってくれた。

昨日娘が学校のチャレンジテスト(漢字)で100点を取った。クラスで4人のみだったという。

息子がたった1日で補助輪ナシの自転車を乗れるようになった。

operaのuserjsでairdoの予約フォームにデフォルト値を入れるスクリプトを作れた。

operaのextensionsでredmineのqueryの件数をチェックするスクリプトを作れた。

redmineのRESTful apiを試してみる事ができた。

codecademyを始められた。

PSP developers exam.合格!!
Gamification(ゲーミフィケーション)について知ることが出来た。

下の娘が「おとうさん、おかあさん」と言える様になった。

会社での間食を止められた。

「良かった事を探して記録」をはじめることが出来た。

これを最初の「良かった」事に出来たのは再帰的で私好みで嬉しいです。
と言うのも良かったにカウントしましょう。(笑)

ということで、「今月の良かった事、現状13件」です。
あと3日で2件見つけて、今月の目標達成頑張ります。

2013年6月25日火曜日

4タイプ性格診断

コーチングで良く出てくるプロモータ、アナライザ、コントローラ、サポータの4タイプ別性格診断についてです。

http://www.jah.ne.jp/~pegira/cgi-bin/coach/coach.html
Web上で答えを選択するとタイプ別のスコアを自動的に計算してくれます。
文字コードがeuc-jpなので、文字化けした場合はブラウザの「エンコード」を設定してみて下さい。

http://blog.goo.ne.jp/ryusukeomura/e/d8b4a7fb1ad0582befee702e20456376
こちらも上記と同じテストですが、計算方法が示されているだけで自動計算はありません。
解説はこちらの方が詳しいかな。

皆、色んな要素を持っていますが一番強い要素と言うのはあると思います。
ただ、自己診断結果で注意したいのは、 自分がそうありたい、そうなるべきと思っている自己像も診断結果に混ざってしまう事です。

理想としている自己像と現実の自己像とのギャップがあるのは普通の事ですが、これはストレスにもなるし、良い意味で行動を起こすための原動力になると思います。

ギャップが少ないとストレスも少ないが変化の原動力もすくなくなるし、
ギャップが少ないと現実の自己像が過剰に強化されてしまい、タイプを言い訳に自分の置かれている状況を受け入れすぎる状態(変えるべきなのに変えようとしない)と言う事もありえます。

大切なのは自分がどういうタイプか意識しておくということと、 自分と違うタイプの人とは感覚が異なる事を意識化して認識して、受け入れると言う事だと思います。
なんでそう感じるのか感覚的に理解出来ない事もあると思いますが、他人から自分を見た場合もそうなんだからお互い様です。
#ここでもタイプを理由をして硬直的な見方になってしまわないようバランスを取る必要あります。

ちなみに私はアナライザです。自分でもそう思うし、他人からも一目で?そう思われてしまいす。
一目で分かるって、人間って凄いですよね。どういう所から情報得ているのだろう。。。

メモ支援ツール

プログラミングの支援の新しい方法として次のような方法が考えられているらしい。

プログラムをコーディングしている時に、リアルタイムでネット上から関連ノウハウを収集、参考として表示する。

これは、プログラミング以外の一般の文章作成支援でも可能だと思う。
特に、文章を入力すると過去に自分が作成した、もしくは読んだ文章を参考として表示出来ると良い気がする。

文章作成と言う要理はメモを取ったり考えを整理する際に、自分が過去にどう考えていたかを思い出すのを手伝うツールと言う感じか?
メモを入力する際に過去の関連性の高いメモの内容が自動的に表示されたり、リンクや関連やグループを設定できたりとか。
マインドマップの様な関連を意識したツールと組み合わせられると良い気がする。

どうやって関連されている情報を選ぶかは難しそうだが、これこそがgoogle等が広告を出すときに使っている手法等が応用できるはず?

実際にこういう物を作っている人っていないのだろうか?

色々

今日は色々と考えが浮んだ。
下記はその時メモした内容そのもの。

色々と考えが浮かぶのは昨日沢山寝たから?
体調と思考は結構リンクしていると思う。基本的に思考は主観的。
朝や午前中なら元気なので、色々な考えも浮かぶ?
夜帰ってから何か書こうとしても疲れているので難しいか。

ブログも何か気の利いたことを書こうとしない方が良い?
単にその時に思いついたことを書いた方が良いのかもしれない。
そもそもブログだし。
でもそれだと他人が読むことは出来ないだろうし、あとから自分が読むのも無理かもしれない。
でも、日記ってそんなもんか?
これまで日記を書いたことがないから分からない。。。

書き残すこと自体をハイレベルにすると、そもそも書き残せなくなるので、兎に角思いついたことは何でもメモとして残して、それを何かのタイミングでもう少しまとも内容にまとめられると良いのだけれど。
まあ、それがこのメモの目的ではあるので、それなりに目的は果たしている。
今こうして書けていると言う事は。

色々な事をスキル化する事に興味を持っている。
その観点だと、ブログの書き方、続け方もスキル化出来るはず。。。

悩んだらとりあえず書き出してみる?
書きだしたことをまとめる事も必要?
そもそも問題解決手法を使うべき?
だから問題解決手法を学びたい?
練習しないと使える様にならないのだから、とりあえず何かを適用してみるべき?

折角だからアウトプットを作成したい。
何か考えたら残るアウトプットを作成したい。
どんなアウトプットにするか? 再利用できると更に良い。
適切なアウトプットを作成するためにスキル、手法が必要?
ブログ等もその一つではあるが。

そもそも何かを人に伝えるのが難しい。
「これ良いなあ」と思っても、その良さを人に伝えるのは難しい。
これもスキルや手法の問題に出来るとは思う。
これもトレーニングが必要だろう。

色んな手法を学んで実際にそれを自分で使ってみて、その感想を人に伝える様に出来ないか?
人に伝えるトレーニングの実施自体をトレーニングにする。
再帰的な発想。自己適用型?? 適切な言葉が浮かばない。

ネットの世界をもっと利用できないか?
ネット社会上で達成したい事は?
新しい社会が形成されている。

めぐりあわせも重要だと思う。これは運もあるかもしれないが。
茂木さんの本でセレンディピティとか言う言葉があったはず。
めぐりあわせを見過ごさない様にするとか、そんな感じで。
人の一生は短くて、出来る事は限られている。
これまでのめぐりあわせもこれからどうするかには重要。
そして今後のコントロール出来ないめぐりあわせについても。
要するに考え過ぎて行動出来ないのもダメなので、
めぐりあわせだと思って本当に最適なのかとか言わずにやってみらたらと言う事。
自分にどうやったら行動させられるかと言う事の一つの方法。

これまであまり知識化、体系化、意識化されていないかった事が、
心理学、社会学、経済学などで意識的に学べる様になって来ている。
これまでは経験によって遠回りしながら少数の人が身につけられたことを、短期間で多くの人が(部分的に??)身につけられると言う事が重要。
そうすることで世代を経て進歩して行けるはず。

2013年6月21日金曜日

Gamification(ゲーミフィケーション)

最近気になっているものでGamification(ゲーミフィケーション)があります。
http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/gamification/01.html

ゲームで使われている手法を取り入れて継続利用をさせるように働きかけると言うことですが、これはモチベーションを維持するのに有用と思いました。

人は短期的で目に見えやすい成果の達成に対してはモチベーションが上がりやすいですが、長期的で目に見えにくい成果に対してはモチベーションを維持するのが困難である気がします。
ここで成果の重要性は思ったほどモチベーション維持につながらない感じがしていて、長期で目に見えにくくて重要な成果を得るためには、成果を得るためのステップに分割して、個々のステップの達成は(重要な意味がなくても良いので)短期的で目に見えやすいものにするというのが継続のポイントになると思います。

例えばゲーミフィケーションでよく使われる「バッジ」ですが、バッジを得る事そのものには殆ど意味が無いにも関わらず、目の前の目標としてバッジを取るために頑張る方が、本来の目的(何かの知識を得るとか)を達成するために頑張るより楽な気がします。

これは別に最近行われ始めた事ではなくて、「一日一ページ問題集を実施する」と言うのでも似たような効果はあると思います。自分で「一ページ問題集を実施した」と言う事を「短期的な成果」と感じられればですけど。

これまでは「何をやるべきなのか」と言う事に着目されることが多かったですが、これからはもっと「どうやったらそれを実施出来るのか」と言う事が重視されるようになって行くと思し、その一つの方法として「ゲーミフィケーション」の適用がもっと広がって欲しいなあと思います。

また、個人的に自分が何かの目標を達成しようとする際にも同じスキームを適用してモチベーション維持が出来るようにしたいなあとも思いました。

2013年6月8日土曜日

PSP developers exam.合格!!

先日PSP developers exam.を受験して、見事一発合格出来ました!!

内容としてはPSP BoKに書かれている事を覚えておけば大丈夫です。
ただ、BoKには用語のみが書かれている部分もあるので、その意味も理解している必要ありますが。

時間は150分ですが、ゆっくり解いても100分程度で終わります。その後2回見直ししても時間余りました。

認定の有効期間は3年で、更新には75US$掛かる様なのでちょっと微妙な感じです。

PSP BoK

今回のPSP試験対策でPSP BoKと言うのを読みました。
http://www.sei.cmu.edu/reports/09sr018.pdf

下記「個人的」に良いと思った所を上げておきます。ご参考まで。
#試験に出やすい所と言う訳ではないです。


1.1.4 Process documentation
The process documentation should not contain tutorial or other explanatory material typically needed by unskilled or uninformed individuals; it should provide only the necessary information that experienced practitioners require to enact the process steps.


2.2.5 Using data for planning purposes
however, any data (regardless of quality) are better than no data at all.

2.5.2 Scope for process improvement
The people who should perform the improvement work are the people who use the process: team members, teams, or even entire organizations.
People who are not currently using the process are typically incapable of defining usable and helpful improvements for those who are.
Large process improvement breakthroughs are rare, but small changes can be made almost every time a process is used.

3.3.8 Use historical data to make estimates
When making size estimates, find a way to use "whatever" historical data are available.

4.1.1 Plan the work
When individuals are involved in developing the plan, they are most likely to be committed to that plan.

When it is difficult to make an accurate plan, start with a preliminary plan and replan often.

4.6.2 When to adjust a plan
When work methods or processes are revised, the entire plan should be re-examined.

5.1.1 Personal responsibility
To produce quality products, individuals must feel personally responsible for the quality of their products.

5.6.2 Reviewing before or after compiling
Many development environments use automatic code analyzers and/or compilers that are quite helpful; their use is not discouraged.

5.6.3 Review objectives
Unless the individual is committed to producing high-quality products, the review process is likely to be ineffective.

6.1.1 Definition of software design
A software design transforms an ill-defined requirement into an implementable product specification.

6.1.4 The “requirements uncertainty principle”
The requirements for a software system are often not completely known until after the completed product is put to use.
The design process must provide a stable basis for this ongoing evolution.

6.2.1 The need for design strategies
Design is a complex intellectual process that cannot be automated, reduced to a routine procedure, or precisely controlled or predicted;

6.2.2 Nature of the design process
Design is a learning process that commonly requires moving between design levels and from one part of the system to another.

6.4.5 Design documentation practice
A useful practice when implementing a design is to start with the full program’s design and, as each design section is implemented, encapsulate that design segment in a comment immediately before the implementation.

7.1.2 How to define a new or customized process
Defining a new or customized personal process follows the same principles as those for software development:

7.3.1 Use effective methods for producing good work
Good practices are straightforward, but few people consistently use them.

7.3.2 Use data to discover strengths and weaknesses
Focus on making small improvements regularly, and major changes will take care of themselves.

7.3.3 Practice
The key to improving the quality of work products is to practice skills on the job to the maximum extent possible.

7.3.4 Learn from others, and pass it on

7.3.5 Find and learn new methods
Watch for innovations that are pertinent to personal needs.
Allocate time for skill building whenever possible.
Keeping up to date makes employees more attractive to their current employer (and to future employers) as a desirable and competent professional.