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2014年6月14日土曜日

近頃やりたいと思っている事

人が望ましい行動を取るためのフレームワークを、
行動経済学的な観点から、
ビッグデータを、
関数型プログラミングで解析して、
ゲーミフィケーションを使って実現する。

2014年5月15日木曜日

Cousera: Functional Programming Principles in Scalaのgamification視点からの分析

Courseraにハマってしまって今週月曜、火曜と寝るのがAM4時前に。。。流石に体に悪そう。
どうしてそれだけ強い動機付けになっているのかgamification視点から分析してみると面白そう。

[ゴール: 最終的な目的]
やはり本来の目的と言うのが最後は重要になる。
それが自分にとって価値が低ければgamificationの手法で一時的に動機付けしても長続きしない。

「関数型プログラミングについての理解を深めること」「Scalaに関する理解を深めること」と言う「知識獲得」がそもそもの目的としてベースにある。

[目標: 小目標、中目標]
最終的な目的が重要と分かっていても、人は目の前の欲求にすぐに負けてしまう。
最終的な目的に至る過程を細かい中間的な目標に置き換える事が重要。
(実はこの小目標自体はポイントを貯めるなど直接目的と結びついていなくてもOK)

中目標として、毎週のクラス(ビデオ講義とプログラム課題)がある。
プログラム課題は2週間、3週間の2段階期限と自動採点があり目標が明確化されている。
ビデオ講義が15分x4本程度に分割されてるので、個々のビデオが小目標になる。
さらにビデオ内の小クイズも小目標となる。
プログラム課題も数ステップに分かれていて小目標として機能している。

[可視化]
可視化による目標の明確化と目標達成へのフィードバクが重要。
所謂ポイントやバッジなどのリワードも可視化の一つと言える。
実施した内容に対して細かく直ぐにフィードバックが掛かるのが重要。
勉強の成果と言うのは形に見えにくいものだが、勉強したと言う努力を形にして実感したいと言うのもあるかもしれない。

プログラム課題の高速自動採点と採点結果表示
各ビデオ講義の視聴済チェックマーク表示
プログラム課題の2週間、3週間の2段階期限
コース終了条件の明確化
修了証の発行
掲示板のポイント

[オンボーディング]
何か始めるときは腰が重くなるのが普通。現状維持バイアスが働くので。
これを乗り切るために最初の取っ掛かりは特に簡単に楽しく出来ることが重要。

開始前の準備課題やチュートリアル、FAQ、掲示板で初めての実施を容易にしている。

[世界観]
構築された世界観に染まることが出来れば、現実世界では難しくてもその世界のルールにしたがって容易に出来る可能性がある。
特に仮想世界には現実世界のような制約がないので、現実世界よりその世界の理想に従って行動しやすい。
仮想世界の理想を目指す事と、ゴールの達成が間接的にリンクしていると良い。

Courseraでは特に独自の世界観は構築されていない??

[ソーシャル]
他人と刺激しあう事でモチベーションを高める。
他人からのメッセージや「いいね!」ボタンなどフィードバック。
他人へフィードバックする事も自分の組織への帰属意識を高めたり出来る。
他人の状況を見たり、他人から見られていると意識出来ることも重要。(モラルハザード)

掲示板(いいねボタンあり)、オフ会、講師や管理者からのメール、アナウンス
掲示板で他人の考えや状況を見ると刺激にはなる。もっと発信出来れば良いのだが。

[上級者向け]
[チューニング]
上級者しか達成できない難しいタスク(レアアイテム入手)で継続的な実施を啓発。
個別の状況に応じてタスクの難易度等を個別にチューニングする。

追加の学習資料の提示。掲示板で他人に教える。
FAQやチュートリアルや掲示板での質問で難易度をある程度コントロール。
講義ビデオの早見。スライド。サブタイトルで講義に掛ける工数をコントロール。

[おもてなし]
究極的にはゴールを目指す過程の心理的負担を如何に減らすかと言う事。
どうやったら気分よくゴールを目指せるかと言う事。
相手の心理的影響を細かく配慮する「おもてなし」の心に通じる。

Courseraも受講環境の完成度は結構高く、快適に受講できる。

2014年4月13日日曜日

2014/4/13(日)

最近、blogやtwitterの活用の仕方でまた悩んでいる。
やっぱり思いついたことをtwitterでつぶやくよりも、blogにまとまりのないまま書くのも良い気がする。
でも、blogの投稿もある程度テーマ別に分けて投稿した方が後から読みやすい気もする。
でも、それだと書くのが億劫になって結局書けない気もするし。。。
でも、と、でもばかりになってしまうので、とりあえず今日のところは徒然なるままに記載してみる。


昨日は夜9時ころにあんずとサンと一緒に布団に入って、今2:30に起床したところ。5時間は寝ていたことになるので、平日並みの睡眠時間はすでに取っている。


起きてから久々にオイコノミアを見た。
オイコノミア「年の終わりに“断捨離”しよう!」(前編)

保有バイアス、サンクコスト、機会費用、損失回避等、主に行動経済学的な視点から何故ものを捨てられないのかを分析していた。
特に、ソファーの機会費用を保有面積を家賃から換算して求めていたところは具体性もあって面白かった。

保有バイアスや損失回避は確実性(過去)を重視して不確実性(未来)を軽視する傾向から来ているとも考えられる。
これは人類の現状の未来の制御力よりも動物時代の制御力に基づいて直感が働くためだと言うのが私の最近の持論。

何かを行おうする意志力もリソースであり消費されると言うのが新鮮だった。
どうやったら消費しないで済むかを考える必要がある。
ルールを決めて従う。決断力を鍛えて意志力を消費しないでも決断できるようにする。
意志力が必要な状況に沢山身を置くことで、意志力自体を鍛えるという考えもある。
スーパーサイヤ人を超えるためには、日常的にスーパーサイヤ人になってそれを普通と感じる様に慣らす。


起きてからオイコノミアを見始めるまでの事を思い起すと、何かを始めるのは腰が重い。始めてしまえば面白いのに。
テレビを見たり、ゲームをしたり、ネットを見たりすると言う、負荷の掛からないことですら億劫に感じる。
どうやって初動を軽くするかが重要。
深く考えずにまずはやってみる。出来るまでやると考えると重くなるので、実施時間を決めてその時間だけはやってみる。
何か別の事をやりながらやる。歯磨き、体操。服の片づけをしながらTVを見る。英語を聞く。

見られていないと思うとやる気がしない。サボってしまう。得られるものは同じでも。
モラルハザード。何が得られるかよりも、人に見られているとか、そういう所に行動が影響を受ける。
逆にこれを利用すれば本質的な利益が増えなくてもモチベーションを向上できるはず。
これはゲーミフィケーションの考え方に通じる。


色々とやりたいことはあるがリソースは有限。特に時間。体力、気力、資金も。
やりたい事の断捨離も重要。効率化も重要。速読、記憶術等を身に着けるべき?


最近歳のせいか何か思いついても直ぐに忘れてしまう気がする。
色々なアイデアを忘れないためにはやはりメモ帳が必要?
キーワードをメモしておけばその日中くらいなら思い出せるかもしれない。
記憶術を使ってメモ帳代わりにする事も出来るかも?


今日は何時もよりも色々な考えが浮かんでくるような気がするが、これは睡眠を取って脳が回復した直後だからかもしれない。
よく言われている話ではあるが、睡眠は大切。やはり起床直後にアイデアをまとめた方がよい??


冒頭にも書いたが、twitterに日々の良かったことを上げるのはそれで意味あるが、blogの方にも日々考えたことをテーマでまとめずに書いた方が良いかもしれない。
備忘録に下書きで書くとそれで満足してしまうので、それを止めてその日の分を公開してしまった方が良い?
Lang-8に英語で上げられれば良いが、全部を英語では時間的に難しい気がする。
これらの日々の情報発信の仕方をパターン化すれば、意志力、時間リソースの節約になりそう。

例えば下記のパターンなどは良いかもしれない。

思ったことをその場でキーワードだけメモを取る。
一日の終わりか、次の日の始まりに、メモを見ながらその日に思ったことをまとめずに徒然なるままにblogに記載。
blogを記載している中で良かったと思えることは#3goodでtwitterに流す。
blogを記載している中でさらに深く考察出来るものはテーマ別の別エントリとしてblogに記載
blogを記載している中で英語で書けそうなところはLang-8にも記載。

上記とは別にToDoリストを準備しておいて、それもblogの記載内容から日々メンテするようにする。
これは公開する必要ないかもしれないが。
アクションアイテム、調べたいこと、作りたいソフト、何時かやりたいこと、問題点、疑問点等など。


NHK白熱教室「お金と感情と意思決定の白熱教室~楽しい行動経済学の世界~」
TEDにも出ているのダン・アリエリーの講義。まだ録画しているだけだがとても面白そう。


自分が嫌な気持ちになった時に、それにどう対処するか。
要するにストレスへの対処方法だが、これに成熟度と言うか、大人らしさが出るような気がする。
暴れて発散する。他人のせいにする。自分のせいにする。気にしない。無視する。受け入れる。認める。
嫌な気持ちになることが多いほど、対応力もつくことになる?
理想と現実のギャップが大きいほど、嫌な気持ちになりやすい?

能力が高くて色々な事を上手く出来る人は、ストレスが少ないので実はストレスへの対処能力が高くなり難いと言う側面はあるかもしれない。
ストレスが多くてそれに上手く対処できていないと単なる未熟者だが、上手く対処する能力を身に着けていれば、それが成熟につながるのかもしれない。
これは100分 de 名著のフロム「愛するということ」で言われていた事とも通じる気がする。

2013年12月22日日曜日

Jane McGonigal: Massively multi-player… thumb-wrestling?を見て

TEDの「Jane McGonigal: Massively multi-player… thumb-wrestling?」を見た。
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_massively_multi_player_thumb_wrestling.html

短時間のプレゼンで英語も分かりやすかった。

簡単に言うと大人数でやる「指相撲」の紹介と、gamification的な観点から10のポジティブな感覚を引き起こす事説明していた。。
この大人数と言うのが凄くて、このプレゼンでは聴講者全員で750人位の人全員が一つの「指相撲」に参加していた。

この「大人数指相撲」はオーストリアのモノクロームという芸術家の集まるが10年位前に考え出したものらしい。

右手同士を複数人数で円になる様に握りあい、左手も同様に握る(詳しくは動画参照)。
ポイントは右手と左手を別々の人たちと握り合っても良いと言う所で、そうすることでどんどん数珠つなぎ的にゲームの輪を広げる事が出来る。

プレゼンでも1階と2階の間で接続したりなど、どうやって全体を繋げるかが面白い。

ある人が別の一人を最初に抑え込んだ時点でそこで握り合っている部分の勝者となる。
片手毎に勝者が決まり、両手同時にゲームをするので慌ただしい。

会場全体を一つに接続して30秒間のゲームが終了。各接続場所での勝者が決まった。

次にこのゲームによって引き起こされた10のポジティブな感情についての説明。

Curiosity(好奇心): 「大人数指相撲」ってなんだろうと興味を持った事。
Creativity(創造性): 全員が接続出来る様にいろいろ工夫した事。
Surprise(意外性): 両手で同時に指相撲をする事に多する驚き。
Excitement(興奮): 勝とうとして必死に指相撲した事。
Relief(気晴らし): ずっと座っていたなかで立ち上がって体を動かした事。
Joy(喜び): このゲームを通して皆笑顔になった事。
Contentment(満足): ゲーム中誰もメールやツイッター等をしていなかった。ゲームに満足していた事。
Awe(畏敬) and wonder(素晴らしさ): 物理的に全ての人が接続出来たと言う事。6秒以上他人の抱きしめると信頼ホルモンのオキシトシンが放出される。このゲームで皆の相互信頼が高まった。
Pride(誇り): (講演者の様に)両手共負けた人も今日このゲームについて新たに学ぶことが出来た。片手で勝てた人は公式ルール(笑)によってグランドマスターに認定された。両手とも勝った人はルールにより殿堂入りになった。

当然「公式ルール」と言うもはないとは思うが、そう言うストーリ性を出していた所もgamification的で良かった。
チェスみたいなゲームよりももっと早く普及させる必要があるから片手側が勝てただけでもグランドマスターにしているとか言っていた。

最後にこのゲームに勝つためのコツを紹介して終了。
聴講者を巻き込んだ非常に盛り上がったプレゼンだった。素晴らしい。

2013年11月6日水曜日

自己決定理論について

「自己決定理論」とは、乱暴に言うと「自分でやりたいと思っている事をやっている時に一番能力が発揮できる」と言う事。

内発的動機に基づく自律的な行動だと高いモチベーションを保てる。

逆に内発的動機が高い場合に報酬などを与えてしまうと、外発的動機は高まるが内発的動機が低くなって、全体としてはモチベーションが下がってしまう事がある。
#アンダーマイニング現象

子供に勉強しなさいと言うと「今勉強しようと思ったのに!」と言って反抗するのは、外発的動機によって内発的動機が低くなってしまったとも言える。

長期的な目的には内発的な動機は重要かつ不可欠だが、それを実現するための短期的な動機づけとして外発的な動機づけを予め設計しておくと言うのは良い手であると思える。

例えば、自分に対してテストで90点以上取ったらケーキを食べても良い事にする等の報酬を設定して当面はそれを目的に勉強したり、テストが終わるまでは毎日勉強したかを誰かにチェックしてもらう等してそのフォローに対応するために勉強したりなど。
#commitemt deviceとも言えるかも。

gamification等で短期的な目標の報酬(バッジ等)が長期的な目的と直接関係が無いと、「なんか騙されてやらせれている気がする」と感じる人もいるかもしれない。
ただ、逆に「長期的な目的に逆らって短期的な欲求に影響されてしまう自分」に逆らわずに上手く騙して長期的な目的に一歩ずつ近づけるかがポイントと考えている。

gamification.jpを読んで

今日はまとまった時間が取れたのでhttp://gamification.jpの記事をたくさん読めた。

考え方や事例などが豊富に載っている非常に良いサイト。
7/30以降更新が止まっているのでちょっと心配だが、今後もどんどん情報発信して頂ける事とを期待。

gamificationの重要なポイントとして「長期的なで曖昧な目的の達成のために短期的で具体的な目標を用意する」と言う事が述べられており、ここは大いに同意出来る。

また、「おもてなし」の概念との共通性も上げられていて、これが今後のgamificationの成否のポイントになって来る可能性があるとの事。そうなれば「おもてなし文化」が根付いている日本が今後gamificationの分野で優位性を発揮できる可能性も期待できると感じた。

更に、日本の様な成熟社会のモチベーション(生産性)の向上にもgamificationは有効化もしれないと思った。

テレビなど新興国の話を聞くと若い人を中心にハングリー精神があり活気に溢れている。
一方日本ではあるレベルの生活が手に入る事が当たり前と認識されてしまって来ているせいか、他人との競争に勝って成功すると言う事に対する執着が薄れていると感じている。
#そう言う自分自身もその一人かもしれないが。。。

こう言う状況化だと、実生活の向上を目標にするよりも実生活と離れてた仮想的な世界での向上を目標にした方が、モチベーション維持、向上に役立つような気がする。

長期的であいまいな「目的」(例えば「幸せになる」とかは何時でも変わらないと思うが、成熟社会でそれをドライブするためにgamificationが使えないかは今後も考えて行きたい。

2013年10月14日月曜日

本来の実力を発揮するためにはどうしたらよいか

取り組む対象が難しい事、今の自分の実力では無理な事が出来ないのはしょうがない。
ただ、対象が簡単な事、現状の実力で実施可能な事でも実際は出来ない事も多いと思う。
特に、実施内容自体が簡単でも物事継続的に行うと言うのは思った以上に難しい。

これは実際に新しい簡単な事の継続に挑戦してみると実感できる。

例えば、私が最近行っているcomdecademyと言うプログラム学習のサイトでは、「max streak」と言って何日連続でexercise実施しているかという情報が表示される。
これの記録更新を狙って4ヶ月前からやっているが最大20以上は達成できていない。
exerciseは簡単で数分で実施出来るのにも関わらず。。。

何か上手く出来ない事があると、
「実施内容が難しいから自分には出来ない」とか、
「実施内容が最適では無いからやる意味ない」とか、
実施内容のせいにしてしまう事が多い。

しかし、内容ではなく取り組み方に問題(困難)がある場合もあるので、取り組み方の改善、工夫が必要だと気が付けるかが重要なポイントと感じた。

ここに気が付いてしまえば、取り組み方の改善策として、はgamificationやcommitment deviceによる動機づけや実施の習慣化等色々な方法を検討出来る。

2013年8月18日日曜日

本来の目的とそこに至るステップ

 今後はgamificationもどんどん進んで、色々な方法で周りが自分の行動を変えようと働きかけて来る様になると思う。 そうなったときに自分の本来の目的のために動機付けのシステムを利用するのは積極的にどんどん活用すべき。
 逆に自分の本来の目的を見失って、外部から与えられる動機付けのシステムに躍らせれないようには注意が必要。

 本来の目的を検討し、そこに至るまでのステップに分割して、ここのステップのゴールを定めて行く。ステップ分けが出来たら今度は本来の目的よりもここのステップのゴール達成に集中する。そして時々本来の目的と各ステップのゴールがずれていないかを見直して修正する。

 これはハンフリーがPSPを設計する際にも同じ要素を重要視していた様に思う。長期的な本来の目的の実現を検討するフェーズ(計画)と個々のステップの実施に集中するフェースに分けて、さらに高頻度で計画の見直し、フィードバックを掛けて調整して行くというやり方。

 各ステップの実施を支援するのにgamificationは有効と感じている。

 各自がそれぞれ自分の本来の目的を達成するために自分の行動にゲーム的な要素を取り入れられると良い。その自分にカスタマイズされたゲームを作成するのを支援するためのフレームワークがあると面白い。

 さらにこフレームワークについても、自由度の高いローレベルの小さい部品から、必要部分を埋めるだけで作成出来る定型フォーマットの様なハイレベルのものまで階層的に準備されていると良い。

[要検討]
既に作成されたものはあるか?
作成しようとしている人やグループはあるか?
自分で作成出来るか?

自分、家族、職場で試行できるか?

2013年8月3日土曜日

ARG(Alternate Reality Game)(代替現実ゲーム)

少し話になりますが、TEDのARGに関するtalkを読みました。
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

ゲームを介して現実世界を改善しようと言う中々面白い話です。
gamificationの定義をどう考えるかにもよりますが、今回の話にゲーム以外の分野にゲームの要素を取り入れると言うより、ゲームそのものを使って現実世界に働き掛けようと言う発想なので、gamificationとは少し違ったアプローチだと感じました。

今の若い世代は優秀なゲーマーとして十分にトレーニング済の人が沢山いて、今後もどんどん増えていくだろうから、このゲーマーとしての能力を有効活用すべきと言う発想も面白いです。

更にゲームの世界を通して人はもっと生産的で協調的な種に進化出来る言う思想も面白いですね。

「ゲームの世界では人は何故現実世界よりも上手くやれるのか」と言う問いに対する答えはgamificationで着目している点と同じです。一番重要ポイントは「適切なミッションとフィードバックをタイムリーに得られる」事だと思います。

ゲームの世界では現実世界に比較して制約が少なく自由度が高いのでミッションやフィードバックを適切に設計しやすいと言うメリットがあります。gamificationの定義にもコンピュータの活用を前提とするか否かと言う話がありますが、gamificationを有効に使うためにはコンピュータやネットワークの活用も重要なポイントになりそうです。

[世の中を良くするって。。。?]
「世の中を良くする」と言いますが、どういう状況になれば「良い」なんでしょうかね?  人類がより長く生き残れる様な状況? ちょっと哲学的な話になりそうです。。。

どこに根本的な価値と言うか目的を置くかと言うのが難しいですが、とりあえず「自分が生存する事」に置いてみましょう。これはそこそこ正しそうな前提だとは思います。

この「自分」の範囲を広げると、家族、知人、人類、生命、地球、宇宙。。。と広がっていきます。自分の行動が多少なりとも地球の未来に影響を与えている感覚はありますが、宇宙の未来に影響与えているかと言うと、そこはちょっとピンと来ませんね。。。

2013年7月25日木曜日

今一番興味がある事

ここ最近ツイッターやブログを書いていて、自分が今一番興味があるのが何なのか大分見えて来た気がする。

それは、自分や他人をどうやったら動機付けられるかと言う事。
その動機づけによって目標を達成するための行動をどうやったら「楽に」持続出来るのかと言う事。

楽に行動を起こさせるためには、人間に本来備わっている性質に逆らわない様に働きかけるべきで、その方法や考え方として注目しているのが、行動経済学や心理学やgamificationだと言う事。

特に人間がまだ動物だったころや文明があまり発達していなかったころから残り続けている性質については、その当時は生存するために有利に働く性質であったとしても、現代では持続的な目標達成のための行動を阻害する様に働く場合もある。このような性質に逆らわずに上手く働きかけて自分の都合の良いようにコントロール出来る様になれば「楽に」目標に向かう行動を持続するヒントになりそう。

これらの事が自分でも実感出来てきたは、やはり継続的に自分が思っている事を書きとめて来た効果が大きいと思う。なのでブログを付け始めた当初の目的はそこそこ果たせていると思う。

2013年6月21日金曜日

Gamification(ゲーミフィケーション)

最近気になっているものでGamification(ゲーミフィケーション)があります。
http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/gamification/01.html

ゲームで使われている手法を取り入れて継続利用をさせるように働きかけると言うことですが、これはモチベーションを維持するのに有用と思いました。

人は短期的で目に見えやすい成果の達成に対してはモチベーションが上がりやすいですが、長期的で目に見えにくい成果に対してはモチベーションを維持するのが困難である気がします。
ここで成果の重要性は思ったほどモチベーション維持につながらない感じがしていて、長期で目に見えにくくて重要な成果を得るためには、成果を得るためのステップに分割して、個々のステップの達成は(重要な意味がなくても良いので)短期的で目に見えやすいものにするというのが継続のポイントになると思います。

例えばゲーミフィケーションでよく使われる「バッジ」ですが、バッジを得る事そのものには殆ど意味が無いにも関わらず、目の前の目標としてバッジを取るために頑張る方が、本来の目的(何かの知識を得るとか)を達成するために頑張るより楽な気がします。

これは別に最近行われ始めた事ではなくて、「一日一ページ問題集を実施する」と言うのでも似たような効果はあると思います。自分で「一ページ問題集を実施した」と言う事を「短期的な成果」と感じられればですけど。

これまでは「何をやるべきなのか」と言う事に着目されることが多かったですが、これからはもっと「どうやったらそれを実施出来るのか」と言う事が重視されるようになって行くと思し、その一つの方法として「ゲーミフィケーション」の適用がもっと広がって欲しいなあと思います。

また、個人的に自分が何かの目標を達成しようとする際にも同じスキームを適用してモチベーション維持が出来るようにしたいなあとも思いました。