2013年8月31日土曜日

モチベーションについて

未来を過剰に不確実だと考え、過去経験した事を過剰に確実視する。

子供が何時もビッグボーイに行きたがるのは、過去にそこで良い思いをしたと言う経験を重視していて、未知の所に行った際に同様の利益が得られないリスクも重要視しているから?

逆に、失敗の経験は軽視される傾向があり、失敗へのリスクも軽視される傾向がある。
失敗については再挑戦するために忘れやすく、想像し難くなっているから?
大抵「次は上手く行く」と思う事が多い。楽観バイアス?

成功の経験と成功を失う(得られない)事に対するリスクは重視される。
基本的には保守的で、過去の成功パターンを踏襲しようとする。

そうすると、やはり叱っる(失敗)よりも褒める(成功)る教育の方が、次につながる様な気がする。
特に新しい事への挑戦を成功体験が大切。

ただし、「楽が出来る」「手抜きが出来る」と言うのも成功体験になってしまうので、これを学習してしまうとまた次も手抜きしようとする連鎖が発生しそう。

想像出来ない事は軽視される。想像しやすい事は重視される。
重視した事はその状況になった時の事を鮮明に色々な観点でイメージする事が大切。
成功した時の自分をイメージすると言うやり方もこれに入る。

矛盾を受け入れると言う事

自然災害が多くて自分の力の及ばない事が多かった日本人に高い能力?
論理的であるのと同時に矛盾を受け入れる事も出来れば非常に良い?
単に矛盾に気が付かないのではなくて、認識した上で受け入れる。
論理的であるほど重要な能力? 論理的であるのと同じくらい重要?
宗教とも通じる部分あり?

矛盾と理不尽は似ている。
理不尽はストレス。
そのストレスを処理するために矛盾を受け入れる能力が必要。
論理的であるとそのストレスを感じやすい。
なので受け入れる能力も高い必要がある。

論理的に辻褄が合わない状況にあたっときにストレスを感じる。
その時に「矛盾を受け入れると言うのも重要な能力」と考え、それでストレスを上手く処理出来た場合は、「自分は論理的な思考を持ちながら矛盾を受け入れられる高い能力を持っている」と思う事にして、その能力を強化してきた。

これがさらに「ある仮定の下で矛盾なく論理を展開する」と言う能力を高める。
「仮定」自体が何かと矛盾していたとしても、それを一先ずは置いておいて(その矛盾を受け入れて)、仮定の下での議論に集中出来る。
これが出来ないと仮定が気になって論理の展開に集中できない。

そう考えると「論理的である事」と「矛盾を受け入れる事」は表裏一体の能力かも?


どんな仮定であっても、単なる仮定として一旦受け止めて、その前提で冷静に論理を展開すると言うのは自分の得意な事だと思う。

少し前まではどんな仮定(状況)を定めても冷静に考えられると思っていたが、
最近になってそれが無理な場合がある事に気が付いた。
子供に大きな不幸が訪れた状況については、考えようとするとストレスが大きすぎて冷静になれない。上手く想像する事が出来ない。直視する事が出来ない。
これにどう対処すべきなのかはまだ分からないが、「想像する事さえ辛くて考える事が出来ない」と言う事がある事を認識できたのは、自分の成長の一つと考えてはいる。

これまでも「想像する事さえ辛くて考える事が出来ない」と言う事はあったと思うが、そのこと自体を上手く認識出来ていなかった様な気がする。たまにしかなかったからかな?

モチベーションについて

知識を獲得したい時に勉強するためのモチベーションを上げるために資格試験を目標にすると言う手がある。
これもgamificationと同様の部分あり。
この場合は試験に落ちたからと言って勉強が無駄になる訳ではない。

ラジオ体操の目的。高校野球の目的。勝負事の目的。
宿題、勉強、ピアノ、ごはん、お手伝い。。。

頼まれた事をやったらポイントが入る様にすれば、頼んで欲しくなるかもしれない。
子供と一緒に自分もやってみる?
でも、これだと自発的にやらなくなる?
自発だとポイント2倍にすれば言われる前にやりたくなるかな?

2013年8月18日日曜日

本来の目的とそこに至るステップ

 今後はgamificationもどんどん進んで、色々な方法で周りが自分の行動を変えようと働きかけて来る様になると思う。 そうなったときに自分の本来の目的のために動機付けのシステムを利用するのは積極的にどんどん活用すべき。
 逆に自分の本来の目的を見失って、外部から与えられる動機付けのシステムに躍らせれないようには注意が必要。

 本来の目的を検討し、そこに至るまでのステップに分割して、ここのステップのゴールを定めて行く。ステップ分けが出来たら今度は本来の目的よりもここのステップのゴール達成に集中する。そして時々本来の目的と各ステップのゴールがずれていないかを見直して修正する。

 これはハンフリーがPSPを設計する際にも同じ要素を重要視していた様に思う。長期的な本来の目的の実現を検討するフェーズ(計画)と個々のステップの実施に集中するフェースに分けて、さらに高頻度で計画の見直し、フィードバックを掛けて調整して行くというやり方。

 各ステップの実施を支援するのにgamificationは有効と感じている。

 各自がそれぞれ自分の本来の目的を達成するために自分の行動にゲーム的な要素を取り入れられると良い。その自分にカスタマイズされたゲームを作成するのを支援するためのフレームワークがあると面白い。

 さらにこフレームワークについても、自由度の高いローレベルの小さい部品から、必要部分を埋めるだけで作成出来る定型フォーマットの様なハイレベルのものまで階層的に準備されていると良い。

[要検討]
既に作成されたものはあるか?
作成しようとしている人やグループはあるか?
自分で作成出来るか?

自分、家族、職場で試行できるか?

2013年8月5日月曜日

迷子

今日、娘(いちご)と息子(サン)と3人で「劇場版 仮面ライダーウィザード 獣電戦隊キョウとリュウジャー」を土浦イオンに観に行きました。

モンスターズインクの塗り絵を出してポップコンーをタダでもらったりしながら無事に映画を観て、その後ビッグボーイで昼ごはんを食べて、キョウリュウジャーとドキドキプリキュアのスタンプラリーを3階のおもちゃ売り場で押してから帰ろうとしていた時の事です。

なんとさっきまでその辺りをウロチョロしていたはずの息子(サン)が見当たりません。
 娘(いちご)をおもちゃ売り場の入り口に待機させて、おもちゃ売り場内、ゲームコーナー、先に車に戻っているかとも思って駐車場も計30分位探しましたが、結局見つかりませんでした。

これはもう放送で呼んでみるしかないなあと観念して3階おもちゃ売り場のレジのところで迷子の放送をかけて貰う様にお願いしました。

私が頼んだ放送がかかるまで数分レジで待っていると、「....サン君が2階インフォメーションセンターでお父さんをお待ちです....」と言う放送が聞こえてきたではないですか!

「待っているのはお父さんの方なんだけど...」と思いつついちごと一緒に2階のインフォメーションセンターに急行。特に泣き声も聞こえず姿も見えなかったので「あれ?」と思ったのですが、カウンターを覗き込むとそこには小さい子供用の椅子に座って何か塗り絵の様なものをやっているサンの姿がありました。

 「サン!」と呼ぶと安心したのか泣き出して、そのまま抱っこした所で今度は「...4歳、サン君をお父さんが3階おもちゃ売り場で...」と私が依頼した放送がちょうどかかりました。
 「この放送私が頼んだモノです。お手数かけました。」と早々に抱っこのままで駐車場に向かいましたが、向かう途中で既に泣き止んで思ったより元気そうでした。

今回思ったのは、サンはずっと泣きっ放しではなくて、結構ゴーカイジャーの色塗りもちゃんとやっていた様で、私が思っているよりは落ち着いていた様だったです。
また、いちごは、何時もは私の言う事も聞かずにサンと一緒にウロチョロしていて困るのですが、こういう緊急事態ではさすがに言う事をちゃんと聞いて私がサン探している間に言われて場所でサンが戻ってくるのを待っていてくれました。いちごも不安で心細かったと思いますが、やるときはやってくれて助かりました。

と言う事で、何かあったらどうしようとハラハラの人生迷子放送初体験でしたが、とにかく大事無く無事に見つかって良かったです。

2013年8月3日土曜日

胸章を付ける意義

会社で統括部長より「みなさん胸章を付けましょう」との指導がありました。
そこで、そもそも何で胸章を付ける必要があるのかか考えてみました。

  1. 不審者が紛れ込んで居ないかを判断するため
  2. 相手の名前や所属が分からない事があるため
  3. ルールを守ると言う習慣を強化するため
  4. 統括部長に目をつけられて損をしないため
1,2は本来の目的。

でも、個人的には3を重要視していて、ルールを反故にしない雰囲気を作るためには、簡単に実行できる事を確実に継続的に行って行くことが重要だと思います。
自己判断や過去に拘らないで現在一番重要な事を大切にする良い雰囲気もあるのですが、反面ルーズな(決め事が反故にされる)面もある職場なので。

4は、まあ、半分脅し半分冗談ですが、習慣づけるための最初のキッカケ作りとしては悪くない気もしています。

また、私が1~4の目的をもって話をしていると言う事を皆と共有する事も大切なんでしょうねえ。

ARG(Alternate Reality Game)(代替現実ゲーム)

少し話になりますが、TEDのARGに関するtalkを読みました。
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

ゲームを介して現実世界を改善しようと言う中々面白い話です。
gamificationの定義をどう考えるかにもよりますが、今回の話にゲーム以外の分野にゲームの要素を取り入れると言うより、ゲームそのものを使って現実世界に働き掛けようと言う発想なので、gamificationとは少し違ったアプローチだと感じました。

今の若い世代は優秀なゲーマーとして十分にトレーニング済の人が沢山いて、今後もどんどん増えていくだろうから、このゲーマーとしての能力を有効活用すべきと言う発想も面白いです。

更にゲームの世界を通して人はもっと生産的で協調的な種に進化出来る言う思想も面白いですね。

「ゲームの世界では人は何故現実世界よりも上手くやれるのか」と言う問いに対する答えはgamificationで着目している点と同じです。一番重要ポイントは「適切なミッションとフィードバックをタイムリーに得られる」事だと思います。

ゲームの世界では現実世界に比較して制約が少なく自由度が高いのでミッションやフィードバックを適切に設計しやすいと言うメリットがあります。gamificationの定義にもコンピュータの活用を前提とするか否かと言う話がありますが、gamificationを有効に使うためにはコンピュータやネットワークの活用も重要なポイントになりそうです。

[世の中を良くするって。。。?]
「世の中を良くする」と言いますが、どういう状況になれば「良い」なんでしょうかね?  人類がより長く生き残れる様な状況? ちょっと哲学的な話になりそうです。。。

どこに根本的な価値と言うか目的を置くかと言うのが難しいですが、とりあえず「自分が生存する事」に置いてみましょう。これはそこそこ正しそうな前提だとは思います。

この「自分」の範囲を広げると、家族、知人、人類、生命、地球、宇宙。。。と広がっていきます。自分の行動が多少なりとも地球の未来に影響を与えている感覚はありますが、宇宙の未来に影響与えているかと言うと、そこはちょっとピンと来ませんね。。。